Seit über einem halben Jahr verantwortet die Stiftung Digitale Spielekultur das Demokratie- und Außenpolitikprojekt "Auswärtsspiel". Im Interview sprechen Projektleiterin Tabea Widmann und die Gremienmitglieder Karsten Lehmann und Clemens Hochreiter über die Vernetzung von Branche, Politik und Wissenschaft und die Relevanz von Gaming in der Politikvermittlung.

Seit Dezember arbeitet die Stiftung Digitale Spielekultur gemeinsam mit dem Auswärtigen Amt am Demokratie- und Politikprojekt "Auswärtsspiel". Die Grundfrage: Wie kann man Videospiele zur Vermittlung außenpolitischer Themen und zur Sensibilisierung gegenüber demokratiefeindlichen Strömungen einsetzen? Im Verlauf des Projekts haben nahmhafte Expert:innen aus der Gamesbranche, der Wissenschaft und der Politik nicht nur einen Leitfragenkalatog für den Einsatz in der Spieleentwicklung und die Sensibilisierung entwickelt, sondern eine einen re:publica-Auftritt und eine Fachkonferenz absolviert. Zeit also, erste Bilanz zu ziehen. GamesMarkt hat mit Dr. Tabea Widmann, Projektleiterin bei der Stiftung, sowie zwei der Experten aus dem Fachgremium gesprochen: Karsten Lehmann, Public Affairs Director Germany bei Ubisoft sowie Clemens Hochreiter, Geschäftsführer von Reality Twist und Studiendekan an der Hochschule Fresenius München. Das ausführliche Interview veröffentlichen wir hier für alle verfügbar online.

GamesMarkt: Wie erfolgreich schätzen Sie die ausgerichtete Fachkonferenz ein? Und wie war die öffentliche Resonanz?

Tabea Widmann: Wir sind mit der Fachkonferenz "Gaming und Außenpolitik" sehr zufrieden. Dass es uns gelungen ist, Expert:innen aus so unterschiedlichen Bereichen – Forschung, Lehre, Vermittlung, Außenpolitik und Games-Branche – zur Mitwirkung zu gewinnen, ist ein Erfolg für sich und unterstreicht die Relevanz dieser thematischen Schnittstelle. Im Vorfeld gab es zudem bereits deutliches Interesse auf Seiten der General Interest-Medien, unter anderem mit einem Interview unserer Geschäftsführerin Çiğdem Uzunoğlu durch ein überregionales Redaktionsnetzwerk. Was Reichweiten angeht, sind wir es bei unseren sehr spezifischen Themen gewohnt, dass wir erstmal moderat starten, aber viele Themen dann über einen längeren Zeitraum Beine bekommen. In diesem Fall waren bei der Konferenz "Gaming und Außenpolitik" rund 50 Personen vor Ort in Berlin, allerdings haben die Streams der Konferenz mittlerweile beinahe das 20-fache an Menschen erreicht. Die Rückmeldungen, die wir auf direktem Wege (z.B. über E-Mails) erhalten haben, sind bislang zudem sehr positiv – die Menschen sind neugierig, mitunter auch kritisch, in jedem Fall aber scheinen viele bereit zu sein, sich mit dem Thema zu beschäftigen.

Natürlich setzt eine Fachkonferenz einen sehr akademischen Ton, mit dem man nicht unbedingt die Gaming-Community in ihrer ganzen Breite abholt. Mit unseren "Spielungen" – also dem Live-Stream eines Games, das parallel von Expert:innen diskutiert wird – konnten wir auf der Konferenz allerdings bereits theoretischen Diskurs und praktische Anwendung miteinander verbinden. Noch anschaulicher wollen wir das Thema, und insbesondere auch den bereits entwickelten Leitfragenkatalog, mit unserem Modding-Wettbewerb aufbereiten, der vom 9. bis 11. November 2023 in Berlin stattfindet. Die Teilnehmenden werden hier Hand an existierende Games anlegen, um Inhalte und Spielmechaniken entsprechend der Erkenntnisse aus dem Projekt zu modifizieren. Die Fachkonferenz war der Impuls, der die inhaltlichen Grundlagen dafür geschaffen hat.

Gab es auch politische Resonanz, vom Partner Auswärtiges Amt natürlich einmal abgesehen?

Widmann: Bislang erhalten wir vor allem Resonanz aus der Games-Branche bzw. von zivilgesellschaftlichen Organisationen. Dies hat sich für das Projekt bereits als wichtig und fruchtbar erwiesen – z.B. hatten wir bisher Planspiele bzw. Polit-Simulationen als Spielgenres kaum thematisch integriert, jedoch beschäftigen sich diese Formate ganz explizit mit dem Vermittlungspotenzial von Spielen für (außen-) politische Fragestellungen; sie sind deshalb für "Auswärtsspiel" sehr relevant. Darauf wurden wir nach der Fachkonferenz aufmerksam gemacht und planen nun ein kurzes Interviewformat mit Expert*innen, um auch dieser Schnittstelle nachzugehen. Es freut uns, wenn der Dialograum, den wir mit unseren Stiftungsprojekten anbieten, derart angenommen und genutzt wird. Resonanz aus der Politik braucht außerdem Zeit – das ist zumindest unsere Erfahrung, insbesondere in der heutigen Krisenzeit. Der durch „Auswärtsspiel“ angestoßene Dialog ist zudem ja noch im vollen Gange und die letztendlichen Ergebnisse erscheinen erst Ende dieses Jahres im Rahmen einer Abschlusspublikationen.

Das Fachgremium war in den teilnehmenden Professionen sehr unterschiedlich: Von Politiker:innen und Wissenschaftler:innen, Branchen-Chef:innen und Indie-Devs bis zu Influencer:innen. Wie lief die Arbeit im Gremium ab, um all diese unterschiedlichen Standpunkte auf einen Nenner zu bringen?

Karsten Lehmann: Ich denke, dass das breite Feld der Teilnehmenden das Spannende an dem Workshop war. In dem Projekt der Stiftung Digitale Spielekultur geht es ja darum, eine Schnittstelle zum Feld der Außenpolitik zu schaffen. Hierfür wollten wir Leitfragen erarbeiten. Bevor wir damit aber sinnvoll loslegen konnten, war es wichtig, die unterschiedlichen Perspektiven auf das Thema untereinander zu klären. Also, wieviel Vorwissen gibt es zu Games im Allgemeinen, welches Verständnis über Außenpolitik liegt bei uns allen vor. Wo gibt es lediglich "gesundes Halbwissen", welche Missverständnisse müssen benannt, erkannt und geklärt werden. Daher war die obligatorische Vorstellungsrunde enorm wichtig. Danach wurde intensiv diskutiert, um einen ersten Rahmen abzustecken. Mein Aha-Erlebnis war, dass wir uns darauf verständigt hatten "Blackboxen" zu beleuchten. Was ist Außenpolitik? Was sind digitale Spiele? Hier quasi einen Crashkurs für die jeweils Branchenfremden anzubieten war sehr wichtig. Auf diese Weise kamen wir direkt auf Aspekte, die schließlich ihren Weg in die Leitfragen gefunden haben. Ein Beispiel: Als wir uns im Rahmen der Klärung „Was ist Außenpolitik“ über das bewusste Anwenden von undiplomatischem Verhalten unterhalten haben, kam auf der Games-Seite sofort die Assoziation mit dem bewussten Brechen von Spielregeln oder wie es im Spiel ist, wenn man die Grenzen austestet. Eine Gruppe hat sich explizit mit Regelsystemen und Werten beschäftigt. Andere mit der Perspektive der Spielenden. Es gab eine Gruppe die konkrete Spielformate in den Blick nahm, eine weitere, die die besondere Rolle der Narrative von und in Games diskutierte. Last, but not least: Wenn man digitale Spiele als Medium begreift, welche Vermittlungsfunktionen und Interaktionen sind dann möglich; auch dieser Aspekt wurde diskutiert. Ergebnisse dieser Kleingruppen wurden als konkrete Fragen formuliert. Im weiteren Prozess wurden die Fragen dann nochmal geclustert bzw. zusammengefasst. So entstand der Fragenkatalog mit den einzelnen Rubriken.

Clemens Hochreiter: Das Fachgremium war sehr heterogen, was half, die Fragestellung von sehr unterschiedlichen Seiten zu betrachten. In kleinen Gruppen wurde an konkreten Problemen gearbeitet. Ähnlich einem Design-Thinking-Prozess wurde hier agil entwickelt. Für die Diskussion war dabei der "andere" Blick sehr inspirierend. Im Gremium wurden diese Ideen dann vorgestellt und diskutiert.

Auftakt: Peter Ptassek (Auswärtiges Amt), Felix Falk (Game), Çiğdem Uzunoğlu (Stiftung) und Daniel Budiman (Rocket Beans) beim Panel der Fachkonferenz. (Quelle: Julia Merkel für die Stiftung)

**Ist die Zusammenkunft des Gremiums in dieser oder ähnlicher Zusammensetzung für weitere Themen oder zukünftige Projekte geplant? **

Widmann: Mit einigen der Expert:innen aus dem Gremium kooperieren wir als Stiftung regelmäßig, da sie an der Schnittstelle von Games-Kultur und Gesellschaft tätig sind bzw. ihnen der gesellschaftliche Mehrwert von Games ein wichtiges Anliegen ist. Das Gremium von "Auswärtsspiel" wird im Rahmen des Projekts erneut als Jury für den Modding-Wettbewerb zusammenkommen und auf Basis des vom Gremium entwickelten Leitfragenkatalogs die Bewertungskriterien des Wettbewerbs festlegen. Darüber hinaus war und ist es unser Anliegen, dass die Mitglieder des Gremiums ihre Mitarbeit an "Auswärtsspiel" selbst als Dialograum untereinander nutzen und hieraus im besten Falle eigene Synergien entwickeln.

Gab es Erkenntnisse aus der Gremienarbeit – abseits der im Fragenkalatog niedergeschriebenen Ergebnisse – die in zukünftigen Projekten hilfreich werden?

Hochreiter: Die Intention des Fragebogens finde ich persönlich sehr gut, und ich kann mir vorstellen, dass dieser bei der Arbeit an Spielen ein wertvolles Werkzeug sein wird. Für mich war die wichtigste Erkenntnis, dass es jedoch sehr schwierig ist, einen Fragenkatalog zu entwickeln, der nicht als belehrend oder sogar bevormundend wahrgenommen wird. Aber ich denke, dass wir hier zu einem guten Ergebnis gekommen sind.

Widmann: Eine wichtige Erkenntnis war für uns, dass sich in der Gremienarbeit nicht nur verschiedene Interessen- und Branchen begegnen, sondern auch verschiedenste Arbeitsweisen. Es bildete daher einen wichtigen Bestandteil des Workshops, zunächst den gemeinsamen Weg abzustecken, Grundbegriffe zu klären und insbesondere auch das Ziel – den Leitfragenkatalog – zu definieren. Hier wurde wiederum deutlich, wie wichtig es ist, zunächst gemeinsame Fragen zu entwickeln; übereinstimmend hat das Gremium entschieden, dass der Katalog daher keinerlei wertende oder verbindliche Funktion haben, sondern vielmehr als interdisziplinäres, exploratives Mittel an der Schnittstelle von digitalen Spielen und Außenpolitik eingesetzt werden soll. Dabei haben wir gemerkt, dass solche Abstimmungsprozesse zeitintensiv sind und unbedingt auch für zukünftige Kollaborationen zwischen den Bereichen mitbedacht werden müssen. Das ist für uns ein wichtiges "Learning", welches wir allen Motivierten mitgeben würden, die gerade an eigenen Synergien arbeiten. Umso schöner ist es für uns, dass es uns im Rahmen des Workshops gelingen konnte, diese Komponenten der Zusammenarbeit gemeinsam zu entwickeln und mit dem Leitfragenkatalog zu einem erfolgreichen Ergebnis zu bringen.

Schlagen sich die Erkenntnisse des Projekts eventuell sogar bereits in konkreten Spielproduktionen der Teilnehmer:innen nieder?

Hochreiter: Wir hatten das Thema bereits vorher auf dem Schirm, daher bin ich davon ausgegangen, dass der Nutzen für uns selbst überschaubar ist. Die Diskussionen haben mir jedoch geholfen, aus meiner eigenen Sichtweise herauszukommen. Ich freue mich daher darauf, den Fragenkatalog bei künftigen Projekten verwenden zu können.

Haben sich aus der Verknüpfung der Teilnehmenden mit unterschiedlichem Hintergrund vielleicht bereits neue Möglichkeiten eröffnet, die nicht direkt mit dem Konferenzthema zu tun haben? Beispielsweise ein neu erwecktes Interesse eines der teilnehmenden Studios am Thema eines/einer Forscher:in oder andersherum.

Lehmann: Das Interesse am gegenseitigen Austausch wird durch die Gremienarbeit auf jeden Fall gefördert. Zum Beispiel hatte ich im Nachgang der Sitzung weiterhin Kontakt zur Körber-Stiftung, die mit der eCommemoration Convention ein Programm über Geschichte und Erinnerung in digitalen Formaten veranstaltet. Das sind Kontakte, die man auf reinen Games-Events nicht unbedingt knüpft.

Hochreiter: Ich konnte Kontakte knüpfen, die für meine Studierenden von Bedeutung sein könnten. Generell finde ich, dass das Projekt "Auswärtsspiel" interessante Perspektiven für Game-Design-Studierende eröffnet.

Teil der Fachkonferenz waren auch Vorträge zu Diversität und Feminismus sowie öffentliche Spielungen für die Außenpolitik relevanter Titel mit passenden Kommentierungen. Sollen diese Themen auch in Zukunft durch die Stiftung und die teilnehmenden Studios beispielsweise in ähnlichen Streams platziert werden?

Widmann: Für uns als Stiftung sind die Themen Diversität und Feminismus sehr wichtig. Umso mehr freut es uns, dass wir damit in beiden "Welten" – also in der Games-Branche wie auch bei unseren zivilgesellschaftlichen Partner:innen – auf positive Resonanz stoßen: So co-leitet unsere Geschäftsführerin Çiğdem Uzunoğlu z.B. den Arbeitskreis Diversität beim Bundesverband Deutscher Stiftungen. Und auch, dass wir Lars Janssen als Vorsitzenden des game – Verband der deutschen Games-Branche oder auch Franziska Zeiner von Fein Games für die Fachkonferenz gewinnen konnten, zeugt davon, dass diese Themen mehr und mehr in der Games-Branche verhandelt werden. So ist es auch der Wunsch für unsere eigene Arbeit, Diversität und Feminismus noch direkter "mitzudenken", so wie wir es auch mit dem Panel auf der Fachkonferenz versucht haben: Also nicht nur über Feminismus oder Diversität als losgelöste Komplexe zu diskutieren, sondern ganz konkret zu fragen: Wie äußern sich diese Themen z.B. in der Games-Branche oder in der Außenpolitik? Wie kann man sich in beiden Feldern dazu engagieren? Und wo können Games idealerweise fruchtbare Synergien an der Schnittstelle hervorbringen?

Impressionen vom Networking auf der Fachkonferenz (Quelle: Julia Merkel für die Stiftung

Das Interesse des Projektpartners Auswärtiges Amt am Gaming hat sich über die letzten Jahre erst stückweise aufgebaut, angefangen mit Teilnahmen an Streamingevents. Die direkte Partizipation im Gamesbereich mit dem Projekt Auswärtsspiel ist ein Novum. Wie haben Sie das Interesse des Amts bei der Projektplanung, Katalogerstellung und Gremienarbeit erfahren? Ist hier langfristiges Engagement der Politik zu sehen?

Widmann: Das Auswärtige Amt begleitet das Projekt seit der Konzeption sehr engagiert. Mit ihm haben wir für "Auswärtsspiel" einen Förderer, der ehrliches Interesse am Medium Games hat und dessen Vermittlungspotenzial und gesellschaftliche Relevanz ernst nimmt. Die Zusammenarbeit gestaltet sich deswegen sehr kooperativ und zielgerichtet. Weder das Auswärtige Amt noch wir als projektleitende Stiftung haben allerdings eine direkte Rolle in der Gremienarbeit, von der Moderations- und Organisationsprozessen mal abgesehen. Die Inhalte und Ergebnisse werden durch das interdisziplinäre Expert:innen-Gremium bestimmt. Dass das Auswärtige Amt eine eigene Games-Strategie entwickelt hat, belegt ja bereits das längerfristige Interesse am Thema. Wichtig in diesem Zusammenhang ist, dass "Auswärtsspiel" ein Vorhaben mit eigenständigen Zielen ist, dass sich dadurch auszeichnet, dass sich die Games-Branche hier selbst mit engagiert.

Der Fragenkatalog ist veröffentlicht, die Fachtagung ist gehalten - wie geht es weiter im Projekt?

Widmann: Der Leitfragenkatalog hat erste Impulse und Anregungen für die Schnittstelle von Games und Außenpolitik gebündelt. Die Fachkonferenz diente dazu, einerseits den Diskurs zu vertiefen und anderseits den Leitfragenkatalog einer ersten beispielhaften Anwendung zu unterziehen. Jetzt gilt es, Thema und Katalog stärker in der Praxis zu verorten. Den dritten Meilenstein von "Auswärtsspiel" bildet daher ein Modding-Wettbewerb, den wir vom 9. bis zum 11. November 2023 in Berlin veranstalten. Hierbei laden wir Interessierte aus allen im Projekt involvierten Bereichen herzlich ein, bestehende Spiele mit eigenen Mods zu außenpolitischen Themen oder Praktiken zu erweitern – es winkt sogar ein Preisgeld! Nähere Informationen zur Veranstaltung folgen in den kommenden Wochen auf unserer Projekt-Website. Zum Jahresende werden dann sämtliche Projektergebnisse in einer Abschlusspublikation veröffentlicht.

Das Thema Außenpolitik mit Gaming und die durch den Fragenkatalog sensibilisierten Themen, Talking Points und Stereotypen sind nicht nur auf Deutschland bezogen relevant. Gibt es Bestrebungen, die Projekterkenntnisse international nutzbar zu machen, zu bewerben und auch internationale Perspektiven in Weiterentwicklungen des Themas einzubinden?

Widmann: Bereits jetzt versuchen wir im Rahmen unserer Möglichkeiten "Auswärtsspiel" international zugänglich zu gestalten, indem wir alle Ergebnisse, wie z.B. den Leitfragenkatalog, auch in englischer Sprache veröffentlichen. Das Thema Gaming und Außenpolitik in einem Folgeprojekt mit internationalem Fokus zu beleuchten, wäre natürlich sehr spannend für uns.

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Written by

Pascal Wagner
Pascal Wagner is Chief of Relations of GamesMarket and Senior Editor specialised in indie studios, politics, funding and academic coverage.