GfK kippt Klischee vom "blöden" Gamer
Auf Basis der verbesserten Erhebungsgrundlage der GfK-Daten hat sich nicht nur das Marktvolumen ins Positive gedreht. Die angepassten Kennzahlen zeigen auch, dass Gamer gebildeter sind, als viele Feuilletonisten und Medienpolitiker meinen.
Nach Angaben des Verbands der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) gaben die Endverbraucher im Jahre 2003 nahezu fünf Mrd. Euro für Hard- und Software im Bereich der interaktiven Unterhaltung aus. Den Anteil für Entertainmentsoftware für PC- und Videospiele sowie Info-/Edutainment bezifferte der VUD auf Basis der GfK-Daten mit 1,13 Mrd. Euro. Darüber hinaus gaben die mittels einer korrigierten Erhebungssystematik erhoben Daten Aufschluss über Alter und Bildungsgrad der Spieler.
"Die Nutzung von Computer- und Videospielen zum Zweck der Freizeitgestaltung erfolgt mittlerweile quer durch alle Gesellschaftsschichten", sagte Hauptgeschäftsführer Ronald Schäfer. In Abhängigkeit von der jeweiligen Hardwareplattform zählen demnach etwa 25 bis 30 Prozent der Softwarekäufer zur Altersgruppe bis 20 Jahre, etwa 20 Prozent zu den 20- bis 30-Jährigen, und 50 bis 55 Prozent sind älter als 30. Jeweils etwa ein Drittel der Nutzer gaben laut GfK als Schulbildung einen Hauptschulabschluss, die Mittlere Reife oder das Abitur bzw. ein Hochschulstudium an.
"Das in der öffentlichen Diskussion oftmals verwendete Klischee, bei den Nutzern von Games handele es sich um sehr junge und in der Regel wenig gebildete Personen, wird durch die Erhebungen der GfK eindeutig widerlegt. Vielmehr stellt sich der Gebrauch dieser Produkte als gesamtgesellschaftliches Phänomen der modernen Mediennutzung dar", so VUD-Projektdirektor Hermann Achilles.