Ron Gilbert hat mit "Monkey Island", "Day of the Tentacle" und "Maniac Mansion" das Adventuregenre entscheidend geprägt. Im Interview spricht er über die Aufgabe eines Publisher, die Crowdfunding-Revolution und seinen Hass auf Fokusgruppen-Tests.

Herr Gilbert, Sie sind ein Urgestein der Branche. Trotzdem mutet Ihr neuer Titel, "The Cave", nicht wie ein AAA-Werk, sondern wie ein Indieprojekt an. Stirbt der Mittelbau der Angebotspalette aus?

Spiele mit mittlerem Budget standen schon immer unter großem Druck. Das ist keine wirklich neue Entwicklung. Ich denke daher nicht, dass diese Spiele zwangsläufig aussterben. Persönlich habe ich nur momentan das Gefühl, dass die Indieszene der Ort der Innovation und Experimentierfreudigkeit ist. Wohl auch durch die lange Dauer des aktuellen Konsolenzyklus bedingt, geht im AAA-Segment kaum noch jemand große Risiken ein. Indiespiele werden künftig noch populärer, weil die digitale Distribution es viel leichter gemacht hat, ein Publikum zu finden. Indie ist nicht mehr wie früher gleich Nische.

"The Cave" erscheint als Download, aber mit Sega über einen klassischen Publisher. Ist diese Vermarktung nicht veraltet?

Nein, absolut nicht. Es ist momentan en vogue, über vermeintlich böse Publisher zu schimpfen. Dabei wird gern übersehen, dass sie eine wichtige Rolle für die ganze Industrie spielen. Sie pumpen sehr viel Geld in die Entwicklung, auch von Indietiteln. Viele gute Spiele gäbe es ohne Publisher gar nicht. Auch für PR und Marketing ist ihre Hilfe unschätzbar wertvoll. Eine Webseite mit Bezahlbutton allein reicht nicht, um ein Spiel erfolgreich zu verkaufen.

Heutzutage kann man als Entwickler über soziale Netzwerke sehr viel Aufmerksamkeit generieren, dass es fast den Anschein hat, die Spielepresse verliere ihre Daseinsberechtigung.

Für den harten Kern der Spieler mag das stimmen. Der verfolgt alle News und sucht sich Informationen selber. Aber es gibt viele Kunden, die sehr froh sind, wenn eine Vorauswahl getroffen wird. Mir geht das beispielsweise bei Filmen so. Da verlasse ich mich auf Besprechungen in Zeitungen und Magazinen, die mir Tipps geben, was ich im Kino sehen sollte. Die Filterfunktion der Presse ist ein Vorteil im Vergleich zum Informationsüberangebot des Internets.

Sie bezeichnen "The Cave" als klassisches Adventure. Ein Genre, das in Deutschland im Vergleich zum Weltmarkt noch recht beliebt ist. Warum?

Ich weiß es, ehrlich gesagt, nicht. Wissen Sie denn die Antwort? Ich würde wohl sehr viel Geld bezahlen, um hinter dieses Mysterium zu kommen (lacht).

Dabei hat es "The Walking Dead" im letzten Jahr äußerst erfolgreich geschafft, das Adventure wieder zurück in die Köpfe zu bringen. Ist die Episodenform vielleicht ein Zukunftsmodell?

Ich persönlich mag sie nicht, weil ich mich nach dem Kauf immer frage, warum sie mir nicht gleich das ganze Spiel geben konnten. In Episoden zu veröffentlichen, hätte für mich nur dann einen Reiz, wenn es wie bei einer TV-Serie wäre. Hier dauert eine Staffel meist ein halbes Jahr. Man kann also bei der Fortschreibung der Handlung auf die Publikumsreaktionen eingehen. Daraus könnte sich ein gutes Spiel entspinnen.

Birgt zu viel Einbeziehung der Kundenwünsche nicht auch Gefahr für ein kreatives Produkt?

Auf Reaktionen eingehen heißt ja nicht zwangsläufig auch, den Wünschen des Publikums zu folgen. Wenn es beispielsweise einen Charakter richtig unsympatisch findet, würde ich ihm sogar noch mehr Bedeutung zukommen lassen. Im Grunde ist das auch die Crux an Fokusgruppen-Tests bei Spielen. Ich hasse sie! Man darf sich nicht sklavisch danach richten, was Kunden sich wünschen. Das sagte ja auch schon Henry Ford mit seinem berühmten Zitat über das schnellere Pferd. Als Designer muss man eigene und neue Wege beschreiten. Natürlich betrachte ich in Gameplay-Tests, wie Spieler mit meinen Werken interagieren, aber ich entwerfe sie nicht nach den Wünschen irgendwelcher Fokusgruppen.

Macht sich deshalb Frustration unter Branchenveteranen breit? Ein Thema des vergangenen Jahres war ja das öffentlichkeitswirksame Ausscheiden einiger altbekannter Gamedesigner.

Ich kann durchaus eine gewisse Müdigkeit nachvollziehen, wenn man an einem AAA-Spiel mit Millionenbudget arbeitet. Die Teams bestehen aus Hunderten von Leuten, sodass der Einfluss eines Einzelnen scheinbar nichtig wird. Da ich aber immer in kleinen Teams arbeite, bin ich überhaupt nicht frustriert oder resigniert. Ich habe immer noch sehr viel Spaß mit der Entwicklung von Spielen. Es war schon in der Schule mein Traumberuf, und das ist er bis heute geblieben.

Ihr Studio Double Fine hat zwar Crowdfunding nicht erfunden, aber einen beispiellosen Boom für diese Finanzierungsform ausgelöst. Doch statt Geld für junge Gamedesigner einzuspielen, scheint die Plattform inzwischen zu einer Art Comeback-Hilfe für Veteranen geworden zu sein.

Das ist gut beobachtet, aber ich sehe das eigentlich nicht als Problem. Ich befürchte eher, dass sich aufgrund der Vielzahl der laufenden Aktionen eine Gleichgültigkeit gegenüber der Schwarmfinanzierung einstellt. Und das wäre schade, denn ich finde, dass es sich um eine sehr interessante Form der Einnahmengenerierung handelt. Eine weitere Gefahr ist natürlich auch, dass ein prominentes Projekt scheitert. Ich hoffe nicht, dass das eintritt, aber es muss wohl zwangsläufig passieren. Spiele werden permanent eingestellt, ebenso Filme. Allerdings haben hier die Kunden noch kein Geld bezahlt. Scheitert ein Crowdfunding-Projekt, wird das Schlagzeilen machen und so womöglich dafür sorgen, dass auch solide Spiele künftig so kein Geld mehr bekommen. 2013 wird sich wohl zum Scheidejahr für diese Finanzierung entwickeln.

Und was wird dann das wichtigste Thema der Spielebranche in den nächsten zehn Jahren sein?

(Überlegt lange und lacht dann) Ganz ehrlich? Ich habe nicht den blassesten Schimmer. Das ist wohl auch der Grund, warum es so toll ist, in dieser Industrie zu arbeiten. Weil wir alle nicht wissen, was uns ein bis zwei Jahren bewegen wird. Vor fünf Jahren beispielsweise hat doch kaum jemand gedacht, dass Smartphones solche Umwälzungen für die Gamesindustrie mit sich bringen würden. Wie man so schön sagt: Die Zukunft bleibt weiter spannend.

Daniel Raumer

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