Der US-Branchenverband Interactive Digital Software Association (IDSA) fasst in einem jährlichen Rückblick die Höhepunkte als auch die Tiefpunkte des jeweils vergangenen Geschäftsjahres für die Interactive Entertainment-Sparte zusammen. Auch in diesem Jahr lenkt die IDSA ein letztes Mal die Blicke auf das US-Business in 2000 und wagt einen Ausblick auf kommende Zeiten. Der "State of the Industry"-Report ist einer der heiß ersehnten Berichte, die alljährlich Anlass zu vielfältigen Diskussionen geben. Doug Lowenstein, President der IDSA, weiß ob dieser Tradition und stimmt die Branche zeitgleich auf eine rasante Entwicklung ein: Computer- und Videogames werden im 21. Jahrhundert eine bedeutendere Rolle in der Gesellschaft spielen, als viele heute noch annehmen würden.

O-Ton Lowenstein: "Tatsache: Die Jahre ab 2001 werden Wendepunkte in der Geschichte des Interactive Entertainment. Führende Analysten zeigen auf, dass die Umsatzzahlen von Video- und Computerspielesoftware in den USA bald die Grenze von zehn Mrd. Dollar bei weitem überschreiten werden. Konsolen der nächsten Generation werden eine Haushaltspenetration von 70 Prozent erreichen und damit genauso oft zu finden sein wie Videorekorder. Was für eine unglaubliche Entwicklung einer Branche, die einst als Spielwiese für pubertierende Jungens angesehen wurde".

Der vorliegende "State of the Industry"-Report 2000/2001 biete nun einen tiefschürfenden Blick auf die Computer- und Videogameindustrie in den Vereinigten Staaten. Ein Überblick derzeitiger Trends und ein Rückblick auf die Historie.

Interactive Entertainment Heute

Interaktive Unterhaltung habe sich laut der IDSA endlich etabliert. TV und Kino seien nicht länger Alleinunterhalter in der Entertainmentbranche. Internet, PC und Videospiele hätten eindeutig gegenüber den "alten" Unterhaltungsformen aufgeholt und würden mit ihnen zusammen einen wesentlichen Bestandteil der heutigen Kulturgesellschaft ausmachen. Während in der Vergangenheit eher lineare Unterhaltung an der Tagesordnung stand, gehe der heutige Mainstream Richtung Interaktivität. Interessant sei in diesem Zusammenhang, dass mit der Etablierung der Computer- und Videospiele als eigenständiges "Kulturgut" mehr und mehr die Vernetzung mit anderen "Kulturgütern" stattfinde. Spiele dienen als Basis für Filme ("Pokémon, "Tomb Raider"). Auch nutzen Filmemacher Strukturen und die Ästhetik von Spielen, um herausragende Plots zu konstruieren ("Matrix", "Time Code"). Die Unterhaltungsplattform Fernsehen stehe in nichts nach: Bestes Beispiel sei "Wer wird Millionär?". Das Konzept sei an die Bedienung von Spielen angelehnt.

Wachstum der Industrie

Wort bzw. Unwort des Jahres 2000 sei eindeutig "Transition". Die Schreckensherrschaft der Transitionsphase, eine Zeit, die von dem Wechsel der Konsolengeneration zeuge, war ausschlaggebende Kraft im letzten Jahr. Ihr zu verdanken sei allerdings, dass die Gamesindustrie im Jahr 2000 endgültig erwachsen geworden ist. Man war der Geschäftsvorlage von 1999 - einem Rekordjahr - trotz Transitionphase gewachsen. Unüblich für eine Transitionsphase sei der im Vergleich zum Vorjahr nahezu konstant gebliebene Umsatz. Rund sechs Mrd. Dollar setzte die Branche in 2000 um.

En detàil lag der Umsatz von Computer- und Videospielen in den USA bei 6,02 Mrd. Dollar. Diese teilen sich in 4,1 Mrd. Dollar Umsatz für Videospiele, 1,55 Mrd. Dollar Umsatz für Computerspiele und 365 Mio. Dollar für Edutainmentprodukte ein. In 1999 lag der Gesamtumsatz bei 6,1 Mrd. Dollar (1998: 5,5 Mrd.; 1997: 4,4 Mrd. Dollar; 1996 3,7 Mrd. Dollar).

Das stereotypische Vorurteil der Computer- und Videospielnutzer muss in den USA über Bord geworfen werden. Bei den Käufergruppen von Unterhaltungsprodukten hat die männliche Fraktion nur noch einen leichten Vorsprung von 57 zu 43 Prozent gegenüber den weiblichen Spielern. Bei der Unterscheidung nach Altersgruppen stellen die über 35-Jährigen User die Mehrheit der Computerspielenutzer dar (Unter 18: 28 Prozent; 18 bis 35: 30 Prozent). Bei den Videospielenutzern stellt sich die Situation genau auf den Kopf: hier sind die unter 18-Jährigen tonangebend (42 Prozent). Die Altersgruppe der zwischen 18- und 35-Jährigen nutzt zu 37 Prozent die Konsolensoftware, die über 35-Jährigen zu 21 Prozent.

Games people play: Nach Genres aufgeteilt stehen Strategie und Rollenspiele an erster Stelle. Sie verbuchen 21,35 Prozent aller Veröffentlichungen für sich. Es folgen: Action (17,42 Prozent), Sport (14,95), Rennspiele (10,08), Family Entertainment (7,44 Prozent), Kindersoftware (5,23) und Sonstige (23,53).

Unter den Top 20 der bestverkauften Videospiele in 2000 findet sich gleich elfmal der Name Nintendo. Davon sieben Titel unter den Top Ten. "Pokémon Silver", "Pokémon Gold", "Pokémon Stadium" und "Pokémon Yellow" sind die Top-Vier-Titel. Unterbrochen wird die Nintendo-Herrschaft in den Top Ten nur durch Activisions "Tony Hawk's Pro Skater"-Folgen eins und zwei für die PSone, sowie "Gran Turismo 2" von Sony Computer Entertainment, ebenfalls für die PSone.

Unter den Top 20-PC-Spielen steht unangefochten ElectronicArts' "The Sims". Es folgen in den Top Fünf "Who Wants To Be A Millionaire" von Disney Interactive, "RollerCoaster Tycoon" von Hasbro Interactive (Infogrames), "Diablo 2" von Blizzard Entertainment und "Who Wants To Be A Millionaire 2" von Disney Interactive.

Kampf gegen die Raubkopierer

Das "Anti-Piracy-Program" der IDSA hat nicht nur die Raubkopiererszene in den USA im Blickfeld. Das internationale Bestreben gegen illegale Softwarefälschungen habe hier oberste Priorität. Die Kosten und Verluste, die der Industrie jährlich beschert werden, seien nahezu untragbar geworden. Insgesamt drei Mrd. Dollar hat die US-Industrie im vergangenen Jahr auf der Schadensseite anführen müssen. Als Beweis für das dringende Problem führt die IDSA eine Liste des Federal Bureau of Investigation (FBI) vor Augen. Im Vergleich zu den Verlusten durch Raubkopierer nahm sich in '99 der Verlust durch Einbruchsdiebstähle nahezu lächerlich gering aus: 1,2 Mrd. Dollar verloren US-Bürger durch Einbrüche in ihre Häuser. 766 Mio. Dollar Schaden entstand durch Fahrzeugklau und 102 Mio. Dollar durch Ladendiebstahl.

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