Innerhalb kürzester Zeit hat sich Bigben Interactive im deutschen Markt etabliert und das vergangene Jahr hindurch seine Position weiter gefestigt. GamesMarkt.de sprach mit Achim Derksen, Head of Sales & Marketing sowie Mitglied der Geschäftsleitung, über die Gründe für Bigbens Erfolg, die Schwierigkeiten im Zubehörgeschäft und seine Markteinschätzung für 2003.

GamesMarkt.de: Bigben Interactive gehört seit dem Start im April 2000 zu den am schnellsten wachsenden Unternehmen der deutschen Spielebranche. Wie sind Sie heute aufgestellt?

Achim Derksen: Alles in allem sehr gut. Wir arbeiten mit einem eigenen Lager, einer eigenen Logistik. Zudem haben wir ein zehnköpfiges Außendienstteam, dass sich aus sieben Außendienstler und drei Key Accounter zusammensetzt. Das sind Fakten und Zahlen, die nicht jeder in Deutschland in diesem Bereich vorweisen kann.

GM: Wie ist die Zusammenarbeit mit dem Handel als vergleichsweise junges Unternehmen?

Derksen: Zu Beginn waren die Gespräche sicherlich nicht einfach. Ich denke jedoch, dass wir uns in den letzten zwei Jahren einen guten Namen erarbeitet haben. Dazu beigetragen hat sicherlich, dass wir unser Unternehmen den Marktgegebenheiten anpassen. Beispielsweise war Anfang 2001, als wir mit dem Außendienst starteten, ein derart großes Team nicht geplant. Es war aber notwendig, da wir an Distributionsbreite gewinnen wollten.

GM: Was sind Ihrer Meinung nach die Erfolgsfaktoren, um Bigben so schnell in Deutschland zu etablieren?

Derksen: Unsere Stärke liegt bei der Exklusivität der Produkte und natürlich beim hervorragenden Preis-Leistungs-Verhältnis. Mit einem umfassendem Angebot an ausgezeichneten Produkten haben wir unsere Position am Markt erreicht. Unsere Produkte bieten dem Handel sehr gute Margen und dem Verbraucher ein attraktives Angebot. Bigben Interactive ist in vielen europäischen Ländern vertreten. Dennoch arbeitet jede Division eigenständig. Auf diese Weise können wir für Hersteller als Partner für Gesamteuropa auftreten, ohne jedoch eine Einheitslösung anzubieten. Jede Division entwickelt spezielle Lösungen und Strategien, die dem jeweiligen Markt angepasst sind. Darüber hinaus ist es natürlich auch möglich, mit den einzelnen Bigben-Niederlassungen auf lokaler Ebene zu kooperieren. Gerade bei Software ist das ein entscheidender Vorteil.

"Für den Handel gute Margen"

GM: Die Akquisition von Produkten erfolgt also gleichzeitig zentral und dezentral?

Derksen: Ja. Jede Bigben-Company ist auf der Suche nach guten Produkten. Die Ergebnisse werden gesammelt und beurteilt, inwiefern sie sich für die gesamte Gruppe oder eben nur für einzelne Märkte eignen. Es gibt z. B. im Bereich Software nun mal Genres, die vielleicht in Großbritannien sehr erfolgreich sind, für die sich in Deutschland jedoch kaum jemand interessiert.

GM: Wie hat sich der Umsatz von Bigben Interactiv in Deutschland entwickelt?

Derksen: Wir liegen im laufenden Geschäftsjahr, das im März 2003 endet, über den Zahlen des Vorjahrs, aber unter unseren eigenen Planzahlen. Wir hatten uns sehr ehrgeizige Ziele gesteckt. Allerdings konnte niemand ahnen, dass der Euro und die wirtschaftliche Gesamtlage sich derart niederschlagen würden.

GM: Was waren für Bigben die Highlight-Produkte 2002?

Derksen: Beim Zubehör sind mit Sicherheit unsere Controller, vom Softtouch Pad bis zu den FunkY-Controllern, zu nennen. Wir haben hier hervorragende Ergebnisse bei den Tests der Fachpresse erzielt, die sich dann auch in den Verkaufszahlen widergespiegelt haben. Zu den Highlights bei der Software zählen die Toptitel von Wanadoo Edition und Ascaron, die uns sehr zufrieden stellten. Als Distributor ist es für uns auch sehr wichtig, dass wir in der Lage sind, derartige Mengen in kürzester Zeit logistisch zu meistern.

GM: Um welche Größenordnung geht es dabei?

Derksen: Bei "Anstoß 4" sprechen wir von etwa 80.000 Stück, und zwar nur für Deutschland.

GM: Welchen Umsatzanteil hat das Softwaregeschäft bei Ihnen?

Derksen: Der Umsatz setzt sich inzwischen etwa zu gleichen Teilen aus dem Geschäft mit Zubehör und dem mit Software zusammen. Natürlich kommt es immer wieder zu Schwankungen, wenn z. B. ein wichtiger Softwaretitel wie "Anstoß 4" auf den Markt kommt. Grundsätzlich achten wir aber darauf, auf "zwei Beinen" zu stehen.

GM: Wie hoch ist Ihr Marktanteil?

Derksen: Noch zu gering.

"Wir bieten keine Einheitslösung an"

GM: Aber steigend?

Derksen: Das zumindest zeigen die Zahlen. Es lässt sich nur schwer sagen, ob es sich dabei um zusätzlichen Marktumsatz handelt oder um reinen Verdrängungswettbewerb.

GM: Mit welcher Markenstrategie arbeiten Sie dabei? Die Marke Bigben dringt bislang kaum zum Konsumenten vor...

Derksen: Es war nie unsere Absicht, das Label Bigben, unter dem wir klassisches Zubehör verkaufen, in den Vordergrund zu stellen. Das Bigben-Zubehör verkauft sich über Preis und auch Qualität. Als Third-Party-Anbieter im Zubehörmarkt ist es viel wichtiger, gute Qualität zu einem wirklich attraktiven Preis anzubieten. Bigben ist ein Brand unter einer Vielzahl von Labeln mit jeweils eigenen Alleinstellungsmerkmalen. Bei Software ist ebenfalls das Produktbrand entscheidend. Wir sind und bleiben ein reiner Distributor und damit Publisher-unabhängig. Auf diese Weise vermeiden wir von Anfang an, dass die Titel unserer Partner mit eigenen Titel in Konflikt geraten könnten.

GM: Ihre Strategie beim Zubehör fokussiert also den Preis?

Derksen: Vor allem sind wir auf Innovation bedacht. Wir versuchen, Produkte, die der Markt braucht und die bereits nachgefragt werden, einen Tick früher als der Mitbewerber zu veröffentlichen. Ein Beispiel: Während andere einen Xbox-Funkcontroller erst noch ankündigten, war er bei uns bereits im Sortiment.

GM: Damit steigt jedoch auch das Risiko, wenn Konsolen nicht wie erwartet performen, was ja derzeit der Fall ist. Wie reagiert man da als Zubehörlieferant?

Derksen: Das Risiko besteht natürlich immer. Das ist ja auch der Grund, warum wir unsere hohen Planzahlen nicht ganz erreichen konnten: Weil Xbox nicht so eingeschlagen ist, weil GameCube unter den Erwartungen liegt, weil Game Boy Advance auf der Stelle tritt und weil sich der Handel zunehmend vom Game-Boy-Color-Geschäft verabschiedet. Allerdings gilt das nur für Deutschland. Da wir in ganz Europa vertreten sind und der Markt sich in anderen Ländern anders entwickelt hat, haben wir die Möglichkeit, innerhalb der Gruppe zu kooperieren. So können wir in Europa etwaige einzelne Überbestände umverteilen. Trotzdem haben wir es in Deutschland geschafft, durch die Qualität und Innovation unserer Produkte und durch unseren Service unseren Umsatz gegenüber dem Vorjahr zu steigern.

GM: Glauben Sie, dass der Markt 2003 richtig anziehen wird?

Derksen: Bei GameCube hängt vieles davon ab, wie sehr der Endverbraucher durch die Bundle- und Zusatzangebote von Xbox und PS2 verwöhnt ist. Meiner Meinung nach wird es eine Frage des Preises sein, ob GameCube an Attraktivität gewinnen kann.GM: Sie rechnen also mit einem Zweikampf zwischen Sony und Microsoft?

Derksen: Erst kürzlich wurden in manchen Märkten PS2 und Xbox im Verbund mit einem Handyvertrag angeboten. Die Zahlen für Xbox und PS2 liegen dabei inzwischen schon sehr dicht beieinander, vor allem da das Verhältnis schon mal bei 15:1 lag. Allerdings ist es meiner Meinung nach zu früh, von einer Vorentscheidung zu sprechen. Ich bin mir sicher, dass Nintendo noch den einen oder anderen Trumpf in der Hinterhand hat.

GM: Was sind Ihre Ziele für 2003?

Derksen: Auch in diesem Jahr ist die Erweiterung der Distribution eines unser Hauptanliegen. In den "normalen" Vertriebsschienen geht es dabei um eine Handvoll Firmen. Deshalb wird auch das Erschließen neuer Vertriebswege 2003 ein wichtiges Thema sein.

Bigben Interactive

Der Ursprung der internationalen Bigben-Gruppe liegt in der Gründung von Bigben in Frankreich. Dort beschäftigte sich das Team um Alain Falc, dem heutigen Präsidenten der Bigben Interactive S.A., zunächst mit der Produktion und dem Vertrieb von Uhren. Anfang der 90er Jahre wurde mit der Distribution von Videospielsoftware begonnen. Bald darauf wurde das Geschäft um die Entwicklung und Produktion von Konsolen-zubehör ergänzt.

Nach Unternehmensangaben etablierte sich Bigben schnell auf dem französischen Markt und wurde mit dem Bigbeneigenen Peripherieprodukten Marktführer. Seit '99 ist die französische Bigben Interactive an der Pariser Börse als Aktiengesellschaft notiert. Ende der 90er wurde auch die Expansion ins europäische Ausland beschlossen. Sie startete mit der Übernahme von Atoll Soft, dem führenden Softwaredistributor in den Beneluxstaaten. 2000 wurde die britische Planet Distribution in den Firmenverbund eingegliedert, die zum 1. März 2001 auch die Firma The Games kaufte und noch im selben Jahr in Bigben Interactive UK umfirmierte.

Parallel, am 1. April 2000, wurde durch Engin Koray auch eine deutsche Niederlassung, die Bigben Interactive GmbH in Bergheim, gegründet. Ende 2000 wurde das Zubehörportfolio in Deutschland mit Software erweitert.

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