Nicht nur die Netzbetreiber sehen im Mobile Entertainment den großen Umsatzbringer im künftigen Mobilgeschäft. Unternehmen wie Jamba! zeigen, dass Unterhaltung via Handy mehr sein kann als Klingeltöne und Logos. VideoWoche sprach mit Alexander Samwer über die Geschäftsaussichten in der neuen bunten Handywelt.

VideoWoche: Mein Handy hat kleine Tasten, das Display ist nicht besonders groß und in Schwarzweiß. Was soll den Reiz von Handyspielen ausmachen?

Alexander Samwer: Gegenüber dem PC mag ein Handy viele Nachteile haben, und trotzdem ist Entertainment auf Mobiltelefonen schon heute ein Renner. Wir von Jamba! meinen, dass Mobile Entertainment den Mobilfunkmarkt wesentlich vorantreibt. Besonders wenn Emotionen im Spiel sind, wie es bei Entertainment der Fall ist, sind Endverbraucher bereit, kleine technische Einschränkungen in Kauf zu nehmen.

VW: Was verstehen Sie in dem Zusammenhang unter Emotionen?

AS: Ich meine Emotionen, die entstehen, wenn ich auf meinem Handy Spiele oder Fußballergebnisse abfrage. Emotionen entstehen, wenn ich einen Datingservice nutze, oder wenn mir Fotos zugeschickt werden. Und genau das sind die beliebtesten Applikationen: Chatten, Bildnachrichten, Java-Spiele. Wichtig sind natürlich auch neue mobile Funktionen. So hat ein Handy mit Farbdisplay ungefähr eine 250-fache Nutzungsintensität im mobilen Internet als ein Schwarzweiß-Handy.

VW: Apropos schwarzweiß: Mit Java werden Handyspiele bunter und aufregender. Welche Bedeutung haben in Java programmierte Spiele für Mobile Entertainment?

AS: Java ist für uns sehr wichtig. Mit Java sind wir in der Lage, ohne Abhängigkeit von den Herstellern Mobiltelefone mit vielen neuen Funktionen zu versehen. Ich muss also nicht warten, bis Siemens ein Handy mit Instant Messanger auf den Markt bringt. Mit Java kann ich als Diensteanbieter solche Anwendungen selber machen. Jamba! bietet derzeit rund 40 Java-Spiele zum Downloaden an. Mit Java ist das Handy nicht mehr ein Gerät mit festgelegten Funktionen, sondern ähnelt einem PC: Ich kaufe mir Hardware und lade mir Software herunter.

VW: Und dank Java sollen mobile Dienste intensiver genutzt werden?

AS: Ja. In Japan beispielsweise, wo der Markt eineinhalb Jahre voraus ist, hat Java den Datenumsatz pro Kunde, der im mobilen Internet unterwegs ist, verdoppelt. Die Kunden laden sich von Fotoalben bis Erotikshow alles mögliche herunter.

VW: Und worin liegt der konkrete Nutzwert für den Endverbraucher, diese ganzen Anwendungen auf dem Handy zu haben? Ich kann doch beispielsweise Fotos am PC viel besser betrachten.

AS: Das Handy ist mein kontinuierlicher Begleiter, mit dem ich ständig Verbindung zu anderen Leuten halte. Sehen Sie: Warum wurden in Deutschland im vergangenen Jahr 100 Mrd. SMS durch die Gegend verschickt? Weil es spontaner ist als E-Mail, weil ich es unterwegs und jederzeit tun kann. Das sind alles Faktoren, die auch für Entertainment auf dem Handy sprechen.

VW: Wenn wir über Mobile Entertainment sprechen, dann sprechen wir über die verschiedensten Anwendungen. Welche davon haben das Zeug zu einer so genannten Killerapplikation?

AS: Das sind zum einen Musik-Downloads, die vor kurzem noch einstimmige Klingeltöne waren, heute polyphon sind und in einem Jahr Musikdownloads in Form von MP3 sein werden. Ein zweiter Bereich deckt alles ab, was mit Kommunikation zu tun hat: Instant Messaging, Chat-Dating. Dann erwarten wir starke Umsätze mit Games, besonders mit Java-Games. Ein vierter Bereich sind Fotos und Images, die via MMS und Fotodienste verschickt werden.

VW: Ist das Angebot von Jamba! als Konkurrenzofferte zu Spielekonsolen und Handhelds wie Game Boy zu verstehen?

AS: Wir sehen Mobile Entertainment als ergänzende Plattform. Sicher gibt es auch Berührungspunkte. Bei Games sieht man derzeit den Trend, dass jene Spiele der größte Renner sind, die es vorher auf PC gab. Ein Pac-Man kehrt jetzt aufs Handy zurück. Mit besseren grafischen Möglichkeiten wird man mobile Versionen der PlayStation- und Xbox-Spiele sehen. Man wird auch die Verknüpfung sehen, dass man PlayStation-Spiele auf dem Handy weiterspielen wird.

VW: Für Lizenzinhaber bzw. Contentlieferanten besteht also die Möglichkeit, in die Verwertungskette ein neues Glied einzubauen?

AS: Absolut. Ein Name wie Lara Croft, der schon durch PC und Kinofilm bekannt ist, bietet die tolle Möglichkeit, diese Marke auch mobil auszuwerten.

VW: Welche Bedeutung wird Mobile Entertainment für die Mobilfunknetzbetreiber der dritten Generation, die so genannten 3-G-Netzbetreiber, haben?

AS: Mobile Entertainment wird sehr wichtig sein. In Japan werden heute 70 Prozent aller Umsätze mit Entertainment gemacht.

VW: Wenn über die Zukunftsperspektiven von Mobile Entertainment gesprochen wird, bemüht man gern Japan. Können die Erfahrungen, die dort im Mobilfunksektor gemacht wurden, überhaupt so ohne weiteres auf Deutschland und Europa übertragen werden?

AS: Sicher nicht 1:1. Die Kultur ist schließlich eine andere. In Japan ist man ein Stück mehr technikbesessen und verspielt. Aber es gibt gewisse Basiseigenschaften der Menschen, die unabhängig von der Kultur gelten. Dazu zählt der Wunsch, zu kommunizieren, zu spielen, und der Wunsch, spontan Nachrichten auszutauschen.

VW: Welche Produkte für Mobile Entertainment bietet Jamba! an?

AS: Wir haben das größte Portfolio an Spielen im deutschen mobilen Internet mit 40 bis 45 Spielen für Siemens, Nokia und Samsung. In Deutschland sind wir Marktführer, da wir von Anfang an auf Games, Sport und Chat gesetzt haben. Auch im Bereich Erotik, wo wir mit Beate Uhse zusammenarbeiten, sind wir gut aufgestellt. Des Weiteren gibt es eine Kooperation mit Foto Porst. Das sieht so aus, dass man einen normalen analogen Film in den Laden bringt und dann via Handy die digitalisierten Bilder betrachtet und anschließend eine Auswahl für sein virtuelles Fotoalbum trifft. Am 14. Juni 2002 haben wir den ersten kommerziellen MMS-Dienst in Betrieb genommen. Wir setzen im Mobile Entertainment-Bereich auf die drei Säulen Bilder, Games und Kommunikation.

VW: Sie bieten mittlerweile auch Abos für Ihre Produkte an?

AS: Ja. Neben der Möglichkeit der Einzelbezahlung können Dienste auch abonniert werden. Wir haben gemerkt, dass es für Kunden einfacher ist, eine Kaufentscheidung einmal zu treffen, auch wenn der Betrag etwas höher liegt, als bei jedem Dienst immer wieder aufs Neue entscheiden zu müssen: Soll ich das jetzt herunterladen oder nicht?

VW: Wie würden Sie das Geschäftsmodell von Jamba! beschreiben?

AS: Jamba! ist ein Portal, das von den wichtigsten netzunabhängigen Vertriebskanälen in Deutschland getragen wird. Abgesehen von den Netzbetreibern, sind unsere Partner debitel, Media Markt, Saturn und Elektronic Partner. Über diese Kanäle werden die meisten Handys in Deutschland verkauft. So ist Jamba! heute schon doppelt so groß wie die Portale von E-Plus oder Viag.

VW: Welche Idee steckt hinter der Gründung von Jamba!?

AS: Der Gedanke war, mit einem schnellen Team hochwertige Produkte zu entwickeln. Dazu braucht man keinen Konzern, da reicht ein Team wie Jamba! mit 80 Leuten. Aber wir wollten starke Partner haben, so dass wir in der Branche konkurrieren können. Wir brauchen die Vertriebspartner, die unsere Produkte in den Markt bringen, wie einen Media Markt, der jeden Monat 20 Mio. Flyer mit Jamba!-Logo drucken lässt.

VW: Haben Sie Probleme, an aktuelle und attraktive Inhalte zu kommen?

AS: Heute weniger als vor sechs Monaten. Kritisch war ja immer das Abrechnungsmodell, d. h., der Contentpartner will an den Umsätzen beteiligt werden.

VW: Man war sich über das Revenue Sharing-Modell nicht einig?

AS: Genau. Bis Ende letzten Jahres war es noch so, dass kein Mobilfunkunternehmen Datendienst über die Telefonrechnung abrechnen konnte. Damit war Revenue Sharing nicht möglich. Und damit gab es keine interessanten Inhalte. Wir haben das im September letzten Jahres mit debitel zum ersten Mal eingeführt, dann im März 2002 mit e-plus und vor kurzem mit T-Mobil. Und seitdem gehen sowohl Diensteentwicklung als auch die Produktion von Content sehr viel schneller und innovativer voran.

VW: Welche Ziele hat sich Jamba! gesetzt?

AS: Wir wollen 2003 profitabel sein. Das werden wir auch ganz klar schaffen, eher früher als später. Wir haben aktuell fast zwei Mio. Kunden. Bis Jahresende erwarten wir 2,5 Mio. Neue Funktionen - Java, Farbe, MMS - werden den Markt verändern und einen richtigen Push geben. Zuletzt erwarten wir noch vom Weihnachtsgeschäft deutliche Impulse.

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