Im Gespräch: Christophe Ramboz, President & COO VUG
Vivendi Universal hat seine Spieleaktivitäten weltweit in der Division Vivendi Universal Games (VUG) gebündelt. GamesMarkt.de sprach mit Christophe Ramboz über die jüngsten Veränderungen im Konzern, das Engagement im Konsolensektor und die konzerninterne Verwertung von Lizenzen.
GamesMarkt.de: Warum haben Sie die Vivendi Universal Games-Division gegründet?
Christophe Ramboz: In erster Linie, um Barrieren zwischen den USA und Europa zu überwinden. Als neutralen Sitz haben wir für den Vorstand New York gewählt. Ken Cron trägt die Verantwortung für Vivendi Universal Games und legt zusammen mit Luc Vanhal für Nordamerika und mir für die restlichen Länder klare Richtlinien für das Gesamtunternehmen vor.
GM: Bei der internen Umbenennung ging es also nicht darum, Endkunden zu zeigen, dass der Name VUG für Spielesoftware steht?
Ramboz: Nein, vielmehr ging es bei der Namensänderung um die Schaffung einer finanziellen Dachorganisation. Mit meinem Namen stehe ich für Spiele, wenn es um unsere Studios Blizzard, Sierra oder Universal Interactive geht. Ich will den Endkonsumenten nicht glauben lassen, dass wir unterschiedliche Speisen in ein und demselben Topf zubereiten.
GM: Zeichnet VUG auch für Lernsoftware verantwortlich?
Ramboz: Nein, nicht mehr. Wie Sie wissen, war ich aufgrund meiner beruflichen Vorgeschichte bei Coktel Vision bisher überwiegend im Bereich Lernsoftware zu Hause. Im vergangenen Jahr habe ich meine Verbindung zu Lernsoftware gekappt, weshalb ich nun nichts mehr mit Titeln wie "Addy" oder "Adiboo" zu tun habe.
"Videospiele werden interessant"
GM: Wer zeichnet nun für den Bereich Education verantwortlich?
Ramboz: Mein langjähriger Weggefährte Jean Daniel Page. Lernsoftware ist ein Teil der weltweit operierenden Gruppe Education, auch Kids Division genannt, die ebenfalls zu Vivendi Universal Publishing gehört. Für was VUG aber nach wie vor verantwortlich zeichnet, ist der Verkauf entsprechender Produkte. In Bezug auf die Verkaufsergebnisse unterstehen sie aber nicht meiner Verantwortung. Die Trennung zwischen den beiden Softwarebereichen führt allerdings nicht zu Änderungen in unserer strategischen Ausrichtung, zumal wir als Publisher im Bereich Lernsoftware weltweit die Nummer eins sind.
GM: Denken Sie, das die bisherigen Namensänderungen Ihres Unternehmens, die von Coktel Vision und Coktel Sierra über CUC und Cendant Software bis hin zu Havas Interactive reichen, endgültig ad acta gelegt sind?
Ramboz: Ja, der Name Vivendi Universal passt mir sehr gut - ich wäre auch zu alt für weitere Änderungen (lacht).
GM: Wie Sie bereits gesagt haben, liegt der Focus nicht auf VUG, sondern auf den veröffentlichten Spielen beziehungsweise firmen-eigenen Brands der Entwicklerstudios. Was hat sich im Lauf der Zeit innerhalb Ihres Unternehmens geändert?
Ramboz: Der Unterschied ist der, dass man Vivendi Universal nicht mit beispielsweise Cendant vergleichen sollte, zumal wir nichts miteinander gemein hatten. Mittlerweile haben wir Zugriff auf alle Medien, einen umfangreichen Content und vielfältiges Franchise, was, summa summarum, meine Arbeit sehr viel anspruchsvoller, aber auch erfolgversprechender gestaltet. Ich habe Zugriff auf Kino, Fernsehen, Musik und Bücher - Tolkien beziehungsweise "Der Herr der Ringe" ist nur ein Beispiel.
Kein Spielsystem wird geopfert
GM: Werden Sie eine der aktuellen Konsolen - PlayStation 2, Xbox und GameCube - bevorzugen?
Ramboz: Nein. Natürlich berücksichtigt mein Entwicklungszeitplan nicht alle Plattformen gleichzeitig. Nicht zuletzt auch aus Marketinggründen erscheinen mir einige unserer Charaktere sinnvoller, beispielsweise für Xbox oder PS2. Aber wir werden keins der Systeme opfern!
GM: Ist es nicht ungewöhnlich, dass Sie als erste Entwicklung für GameCube "Die Hard" veröffentlichen werden, obwohl die Konsole, wie auch deren Vorgänger, primär auf die Zielgruppe der Kids und Jugendlichen ausgerichtet ist.
Ramboz: Natürlich steht der Name Nintendo für jüngere Spieler; Nintendo ist eine Marke, die - nicht zuletzt dank "Pokémon" - sehr von Kindern geschätzt wird. Aber ich erinnere mich sehr gut daran, dass die Leute vor Jahren davon gesprochen haben, dass Nintendo mit Markteinführung der N64-Konsole eine ältere Zielgruppe ansprechen würde. Und eins der besten Spiele für diese Plattform ist das für Erwachsene gedachte "GoldenEye" (Rare). Auch aus diesem Grund haben wir bei "Die Hard" auf GameCube gesetzt. Im Übrigen ist es manchmal vorteilhaft, einen Titel exklusiv für eine bestimmte Plattform zu veröffentlichen, nicht zuletzt, um möglicherweise ein Marketingbudget zu erhalten. Zu unseren künftigen Entscheidungen wird auch zählen, bei einigen Titeln Exklusivität für mindestens sechs Monate zu gewährleisten und diese anschließend auf eine andere Plattform zu portieren.
GM: Vivendi hat einige Xbox-Titel angekündigt, obwohl die Konsole (noch) eine vergleichsweise bescheidene installierte Basis vorweisen kann. Warum?
Ramboz: Ich denke, es ist vorteilhaft, einer der Ersten zu sein. Wenn man als Publisher sein Geschäftsfeld erweitern will, muss man Marktneulingen die Hand reichen.
GM: Warum hat es solange gedauert, bis Vivendi in den Konsolenmarkt eingestiegen ist?
Ramboz: Es hat nicht lange gedauert. Wir haben einen Fehler gemacht, allerdings nicht Vivendi. Der Fehler wurde, ich würde sagen, vor vier oder fünf Jahren begangen, als das Unternehmen entschieden hat, nicht auf Konsolen zu setzen, zum damaligen Zeitpunkt PSone. Diesen Zug haben wir eindeutig verpasst. Aber 1999 und 2000 haben wir bewusst die Entscheidung getroffen, nicht in den Konsolenmarkt einzusteigen. Eine, wie sich im Nachhinein herausgestellt hat, richtige Entscheidung aufgrund der langsamen Verbreitung der PS 2 - unsere Mitstreiter haben darunter jedenfalls enorm gelitten. Ich denke, jetzt steigen wir genau zum richtigen Zeitpunkt ein.
GM: Für wie wichtig halten Sie den Konsolenmarkt für Vivendi als PC-Publisher?
Ramboz: Das Thema Videospiele wird für uns 2002/2003 sehr interessant werden; dieser Bereich wird rund 60 Prozent unseres Umsatzes ausmachen. Und wir werden den Konsolenbereich weiter ausbauen, besonders in Hinblick auf die anstehenden Onlineaktivitäten. Dennoch werden wir den PC-Sektor nicht aus den Augen verlieren.
GM: Wie wichtig sind die einzelnen Territorien - USA, Europa und Australien - für VUG?
Ramboz: Zum jetzigen Zeitpunkt liegen die USA an der Spitze, gefolgt von Europa und Asien. Wobei ich zu bedenken gebe, dass Statistiken in Wirklichkeit nichts aussagen: Wenn es um den europäischen Markt geht, den wir zu 66 bis 70 Prozent aus unserem gesamten Portfolio bedienen, dann bin ich dazu verpflichtet, Äpfel mit Äpfel zu vergleichen. Ich verfüge weder über japanische noch über koreanische Spielcharaktere. Abgesehen davon, findet interessanterweise eine gleichmäßige Umsatzverteilung auf die drei Territorien statt. Nehmen wir zum Beispiel einen AAA-Titel wie "Diablo II", an dem alle gemeinsam partizipieren: 67 Prozent des Umsatzes mit "Diablo II" wurden auf internationaler Ebene generiert, der Rest in den USA. Hingegen werden 95 Prozent der Einnahmen von "Nascar" in den USA erzielt. Sie sehen also, dass der Vergleich zwischen den einzelnen Absatzmärkten sehr stark vom jeweiligen Spiel abhängt.
GM: Welches ist das für Sie wichtigste Absatzland innerhalb Europas?
Ramboz: Deutschland ist nach wie vor mein wichtigster (PC-)Markt. Bisher hatten wir nicht wirklich geeignete Titel für den englischen Markt. Ich glaube auch, dass der deutsche Handel und das Marketing/PR hier bisher sehr viel professioneller abgewickelt wurden. Außerdem hatten wir sehr zugkräftige Titel für Deutschland, beispielsweise "Addy", "Warcraft", "Starcraft" und "Empire Earth". Aber: Nächstes Jahr werde ich all jene Journalisten, die behauptet haben, ich würde in England niemals erfolgreich sein, eines Besseren belehren, da ich im kommenden Jahr eine Menge Konsolentitel am Start haben werde. Und wenn tatsächlich 70 Prozent des britischen Markts aus Videospielkonsolen besteht, dann sollte man uns im Auge behalten! Insofern ist es durchaus vorstellbar, dass wir im nächsten Jahr erstmals mehr Umsatz generieren als in Deutschland.
GM: Welche Veränderungen hinsichtlich der Marktbedingungen in den einzelnen Territorien erwarten Sie in den nächsten Monaten?
Ramboz: Ich spreche niemals über Nordamerika, weil das nicht mein Markt ist und ich mich diesbezüglich nicht einmischen möchte. Was speziell Deutschland betrifft, so bin ich sehr beunruhigt über die Abnahme des Wachstums im PC-Sektor. Und obwohl in Europa nach wie vor die Hochpreispolitik Gültigkeit hat, befürchte ich, dass die Preise in Deutschland sehr bald weiter sinken werden, wodurch meine Gewinnspanne schrumpfen würde.
GM: Wer entscheidet bei Vivendi darüber, ob ein Film als Spiel umgesetzt wird, beispielsweise bei "The Thing"?
Deutschland ist wichtigster PC-Markt
Ramboz: Der Vorstand in New York. Hier sitzen sechs, sieben Mitarbeiter am runden Tisch, die darüber abstimmen, ob eine Filmlizenz wertvoll genug ist, als Spiel umgesetzt zu werden- und umgekehrt, obwohl wir bisher keins unserer Spiele als Film umgesetzt haben. Wenn ich sehe, was mit "Final Fantasy" oder "Lara Croft" passiert ist, danke ich Gott, dass wir noch keine Filme auf Grundlage unserer Spiele gemacht haben. Auch wenn es nicht unser Film ist, halte ich "Matrix" für besonders geeignet, als Game portiert zu werden, zumal "Matrix" eigentlich ein Videospiel ist.
GM: Wir danken für das Gespräch