Hideo Kojima ist nicht nur als Erfinder der "Metal Gear Solid"-Reihe und damit als Begründer des Stealth-Genres bekannt, sondern auch als Pionier auf dem Gebiet der Verschmelzung von Games und Filmen. Auf der GC sprach er mit MCVgamesmarkt u. a. über die Bedeutung von Spielemessen, die Story von "MGS", neue Features und mögliche Nachfolger.

Wie wichtig sind der deutsche Markt und die deutschen Spieler für Sie?

Hideo Kojima: Im Mai findet die Electronic Entertainment Expo (E3) für den nordamerikanischen Markt statt und die Tokyo Game Show (TGS) Ende September/Anfang Oktober für den japanischen. Diese beiden Messen sind für mich sehr wichtig. Bis zum letzten Jahr habe ich zusätzlich noch an der ECTS in London teilgenommen, aber dieses Jahr habe ich mich entschieden, die GC - Games Convention zu besuchen, das größte Games-Event in Europa. Ich freue mich sehr, hier auf der GC zu sein; sie ist für mich eine herausragende Veranstaltung.

Wie wichtig ist für Sie die GC im Vergleich zu E3 und Tokyo Game Show?

Kojima: Sie ist für mich genauso wichtig wie die anderen Messen. Die E3 und die TGS sind für den US- bzw. den japanischen Markt entscheidend, die GC ist essenziell für den europäischen Markt.

Sprechen wir über "Metal Gear Solid 3: Snake Eater". Wird es auch eine Limited Edition geben?

Kojima: Wir planen in jedem Fall eine Limited Edition für den japanischen Markt. Zwar haben wir bereits Pläne, was deren Inhalt betrifft, können aber noch nichts Genaueres dazu sagen.

Können Sie die Rolle von Motosada Mori bei der Entwicklung des Spiels erklären?

Kojima: Motosada Mori ist Ratgeber für militärische Strategien. Er hat uns konkrete Informationen zu den militärischen Inhalten des Spiels geliefert. Zusätzlich lud er uns eine Nacht in die Berge auf ein Camp ein. Dort unterzog er uns einer eingehenden Trainingssitzung und zeigte uns, wie man sich im Dschungel verhalten sollte. Hier hat das Team auch gelernt, wie die neue Nahkampftechnik Close Quarter Combat (CQC) funktioniert, die wir ins Spiel integriert haben. Mori war auch bei den Motion-Capturing-Sitzungen anwesend, als wir die CQC-Szenen eingespielt haben, und hat uns Ratschläge gegeben. Er hat bisher an allen "Metal Gear Solid"-Teilen mitgearbeitet, doch bei "Metal Gear Solid: Snake Eater" ist er am stärksten in den Entwicklungsprozess involviert.

Was macht das neue Close-Quarter-Combat-System so besonders?

Kojima: Die CQC-Technik ist auf der Höhe der Zeit und ganz frisch im militärischen Einsatz - ein kleiner Anachronismus, wenn man bedenkt, dass die Spielhandlung im Jahr 1964 beginnt. CQC dient nicht in erster Linie dazu, Feinde zu töten. Es geht darum, sich jemandem zu nähern und zuerst herauszufinden, ob derjenige Freund oder Feind ist. Dann wird diese Person gegebenenfalls entwaffnet. So wird die Situation zunächst entschärft, bevor man weitere Schritte geht.

Können Sie uns Näheres zur Story von "Snake Eater" erzählen?

Kojima: Sie spielt in den 60er Jahren zur Zeit des Kalten Kriegs, das bedeutet: die USA gegen die Sowjets. Dadurch steht das Spionagethema im Vordergrund. Es geht um einen Metal-Gear-Prototypen, eine Maschine, die nukleare Waffen abfeuern kann. Solid Snake hat die Mission, den Wissenschaftler zu befreien, der diese Maschine entwickelt hat.

Wird die Story mehr auf den Geschmack des westlichen Spielers zugeschnitten sein, also weniger kompliziert und verworren als der zweite Teil?

Kojima: Ja, absolut. Die Story ist simpler gestaltet und leichter zu verfolgen. Wir werden uns zurück zu den Wurzeln bewegen. Natürlich wird es auch wieder einige Wendungen in der Geschichte geben. Aber es wird dennoch simpel bleiben, wie eine authentische Romanhandlung im Abenteuergenre.

Welche weiteren neuen Features können wir in MGS3 erwarten?

Kojima: Neu ist das Camouflagesystem. Man kann sich unterschiedlich kleiden, andere Ausrüstungsgegenstände tragen oder das Gesicht in anderen Farben tarnen. Ob man geht, steht oder kriecht, all das wird den Camouflageindex beeinflussen und damit bestimmen, ob man sichtbar ist oder nicht. Da man sich in einer natürlichen Umgebung bewegt, wird man auch müde und hungrig. Hier kommt die neue Stamina-Leiste ins Spiel. Wenn man Stamina verliert, muss man nach Pflanzen suchen oder Getier jagen. Man sollte sich hin und wieder ausruhen, wenn die Stamina-Anzeige niedriger wird. Sonst beginnt man die Konzentration zu verlieren und hat beispielsweise Schwierigkeiten beim Zielen. Außerdem kann der Spieler seine Wunden selbst verarzten. Wenn man einen Knochenbruch, schwere Verbrennungen oder einen Schuss aus nächster Nähe erlitten hat, kann man sich selbst behandeln. Thema des Spiels ist nicht nur, die Mission zu erfüllen, sondern auch, in der natürlichen Umgebung zu überleben.

Können Sie etwas über die Arbeit an der neuen Grafikengine erzählen? Eine natürliche Umgebung wie den Dschungel zu kreieren, dürfte eine große Herausforderung gewesen sein...

Kojima: Wir haben anfangs mit der alten Engine experimentiert, um zu sehen, inwieweit wir mit dieser eine natürliche Umgebung gestalten können. Das Problem war aber in erster Linie die Kollisionserkennung, denn die Oberflächenstrukturen sind nicht symmetrisch und einfach aufgebaut, sondern unregelmäßig. Eigentlich hätten wir den Titel gern für die PlayStation 3 entwickelt, wenn diese früher auf den Markt kommen würde. Die neue Hardware hätte uns geholfen, der technischen Einschränkungen Herr zu werden. So mussten wir die ganze Arbeit mit der Software erledigen und konnten uns nicht auf die Hardwarepower verlassen. Diese neue Engine kostete uns ein weiteres Jahr in der Entwicklung.

Woher beziehen Sie die Inspiration, um ein Spiel wie "Snake Eater" zu kreieren?

Kojima: Ich bekomme meine Inspirationen ständig, 24 Stunden am Tag, einfach aus dem wahren Leben. Die Ideen stürmen in meinen Kopf, wenn ich esse, mich mit Menschen unterhalte oder spazieren gehe. Die Guten davon bewahre ich.

Es gibt also keine speziellen Filme oder Bücher, die Sie inspirieren?

Kojima: Sicher gibt es Filme und Bücher, aber keine speziellen. Alles, womit ich in Kontakt komme, wird Teil von mir und kann Teil des Spiels werden.

Denken Sie, dass"Snake Eater" den Erfolg von "Metal Gear Solid 2" übertreffen wird?

Kojima: Das hoffe ich! Die Kommentare und Meinungen der Leute um mich herum bestätigen mich in meiner Arbeit.

Ist bereits ein vierter Teil in Planung?

Kojima: Ich habe vage Ideen in Bezug auf "Metal Gear Solid 4", aber ich denke, ich werde da nur noch als Producer tätig sein und meine jüngeren Kollegen daran arbeiten lassen. In der Zwischenzeit will ich dann an einem ganz anderen Spiel arbeiten.

Was denken Sie über Ihre Konkurrenz, wie beispielsweise "Splinter Cell"?

Kojima: "Splinter Cell" ist technisch sehr gut gemacht. Die Tatsache, dass viele Stealth-Games auf den Markt kommen, bedeutet, dass auch die jüngere Generation meine Spiele spielt - was eine Ehre für mich ist.

Wir können in "Snake Eater" sicher auch wieder kinoähnliche Sequenzen erwarten. Wird hierauf wieder so viel Wert gelegt wie im zweiten Teil?

Kojima: In "Metal Gear Solid: The Twin Snakes" hatten wir durch die Mitarbeit von Filmregisseur Ryuhei Kitamura wilde Actionsequenzen und kinoähnliche Szenen. Wir wollen aber jetzt nicht seinen Stil imitieren. In "Snake Eater" gibt es eher ruhige Sequenzen anstatt wilder Action. Dennoch werden diese sehr beeindruckend sein.

Für welche Plattform wird "Metal Gear Solid 4" entwickelt?

Kojima: Wir sind noch nicht sicher, ob wir es überhaupt für eine Sony-Konsole entwickeln werden. Sicher wäre auch Multiplattform möglich. Wir haben die neuen Systeme noch nicht gesehen, daher können wir hier noch keine Entscheidung treffen. Wenn aber die Fanbase der PS2 auf die PS3 überspringt, dann haben wir hier einen Markt, den wir mit "Metal Gear Solid 4" erreichen wollen.

Share this post

Written by

Bär, Klingbeil, Steinmeier: Live Stream of Openings of Gamescom and Gamescom Congress
Frank-Walter Steinmeier, Dorothee Bär and Lars Klingbeil (from Left; Pictures: Steffen Prößdorf; Sandra Krafft; Bundesregierung/Steffen Kugler)

Bär, Klingbeil, Steinmeier: Live Stream of Openings of Gamescom and Gamescom Congress

By Stephan Steininger 2 min read