Während das US-Geschäft von Acclaim derzeit für negative Schlagzeilen sorgt, sind die europäischen Niederlassungen auf Rekordkurs. Im Interview äußert sich Uwe Fürstenberg, Geschäftsführer Acclaim Deutschland, zu den Restrukturierungen der Muttergesellschaft, zur europäischen Performance sowie zum Deutschlandgeschäft und zum deutschen Markt.

GamesMarkt.de: Acclaim Entertainment hat Mitte Januar einen erheblichen Umsatzrückgang für das erste Quartal des Geschäftsjahres 2003, das am 30. November 2002 endete, gemeldet. Vor allem das US-Geschäft ist schlecht gelaufen. Wie stellt sich die Situation in Deutschland dar?

Uwe Fürstenberg: In Deutschland können wir eine völlig gegenläufige Tendenz verzeichnen. Das Geschäftsjahr 2002, das am 31. August endete, war überaus profitabel. Aber auch alle anderen europäischen Länder konnten ihr Ergebnis gegenüber dem Vorjahr wesentlich steigern. Entsprechend positiv fiel der konsolidierte Gewinn unseres europäischen Headquarters aus. Auch das erste Quartal des laufenden Geschäftsjahrs 2003 gestaltete sich für unsere Niederlassung hier in Deutschland sehr profitabel. Für das zweite Quartal, das am 28. Februar endet, steht bereits heute fest, dass es uns tiefschwarze Zahlen bescheren wird. Wir können jetzt schon prognostizieren, dass mit Ende dieses Quartals und damit des ersten Halbjahres unser Gewinn nahe an das Ergebnis des gesamten Geschäftjahres 2002 herankommen wird. Das heißt: Wir haben das wertmäßige Volumen beträchtlich steigern können. Was Absätze, Verkäufe und Gewinn betrifft, haben wir allen Grund zur Freude.

GM: In der Pressemitteilung der amerikanischen Muttergesellschaft war u.a. von Kosteneinsparungen von 35 Prozent die Rede, die auch über Personalabbau erreicht werden sollen.

Fürstenberg: Das betrifft vorrangig die USA. Vor dem gerade geschilderten Hintergrund kann ich sagen, dass für Deutschland keinerlei Restrukturierungsmaßnahmen geplant sind. Im Gegenteil, Acclaim Deutschland ist eine sehr schlanke Organisation, mit einem Minimum an Personalstamm und einem höchst effizienten Kostenapparat.

"Wir arbeiten sehr profitabel"

GM: Acclaim definiert auch das Fiskaljahr neu. Das Geschäftsjahresende soll nicht länger der 31. August, sondern der 31. März sein. Warum und ab wann?

Fürstenberg: Wir gleichen unsere Quartale nun den Kalenderquartalen an, was ja einige Vorteile mit sich bringt. So fällt das Weihnachtsgeschäft nicht, wie bisher, auf den Anfang unseres Finanzjahres, sondern eher auf das Ende. Eine erfreuliche Entscheidung, die keine Veränderungen im operativen Bereich bedeutet und ab 1. April greift.

GM: Es gibt zudem Veränderungen an der Spitze von Acclaim. Edmond Sanctis, President und COO von Acclaim North America, ist zum 31. Januar zurückgetreten. Nachfolger wird Rod Cousens, bislang President und COO Acclaim International, in der Funktion des Global COO und Interims-Präsidenten.

Fürstenberg: Mit dem Wechsel von Rod Cousens vom Europachef zum Global Chief wird sein Verantwortungsbereich mehr als verdoppelt. Das USA-Geschäft überwiegt prozentual das Europageschäft. Also ist dieser Positionswechsel nur eine logische Fortsetzung dessen, was Rod Cousens bisher an Erfolgen ins Unternehmen eingebracht hat. Während seiner Zeit als Europachef hat er die europäischen Niederlassungen in die Gewinnzone geführt. Wir sind überzeugt, dass er, nachdem er seine Kompetenz auf Europaebene unter Beweis gestellt hat, dies auch weltweit bewerkstelligen wird.

GM: Ein Europäer an der Spitze eines amerikanischen Unternehmens... Das ist eine Seltenheit.

Fürstenberg: Rod Cousens ist nicht nur Europäer, man müsste ihn eher als Kosmopoliten oder Global Player bezeichnen. Er ist seit Anbeginn des Unternehmens für Acclaim tätig. Wir sind zuversichtlich, dass wir unter seiner Führung auch in Zukunft erfolgreich im Markt operieren werden.

Hohe Erwartungen an Rod Cousens

GM: Wie schätzen Sie die künftige Marktentwicklung ein?

Fürstenberg: Alle Plattformhersteller haben unlängst unisono beträchtliche Steigerungsraten verkündet. Die PlayStation 2 hat mittlerweile ein absolut massenmarktfähiges Niveau erreicht. Darüber hinaus haben sich die beiden neuen Konsolen im Jahresendgeschäft einen einzigartigen Wettlauf geliefert, der der installierten Hardwarebasis noch einmal ein kräftigen Schub gegeben hat.GM: Bundlemania sei Dank…

Fürstenberg: Sicher. Im und für das Weihnachtsgeschäft waren diese Maßnahmen gut, um die Hardware zu pushen. Durch die Brille der Third-Party-Publisher stellen sich solche Aktivitäten natürlich etwas anders dar, weil der Käufer eines Bundles, das mehrere Titel enthält, erst einmal als Käufer von Software ausfällt. Glücklicherweise klingt diese "Sättigung" schnell wieder ab, und die Kauflust stellt sich erneut ein. Im Zusammenhang mit diesen zahlreichen Bundleaktionen haben unsere Recherchen Interessantes zutage gefördert. Demnach hat sich die Hardware im Weihnachtsgeschäft im Verhältnis 12:4:1 verkauft, also auf zwölf PS2 kamen vier Xbox und ein GameCube. Zweifellos ein interessanter Aspekt, der insbesondere die Absatzstärke der Xbox widerspiegelt. Allerdings fiel das Verhältnis bei der Software anders aus, nämlich 3:1:1, ein negativer Effekt im Bezug auf die Abverkäufe der Xbox-Software. Langfristig wird diese Bundle-Initiative dennoch positive Auswirkungen haben, da durch die höhere Hardwaredurchdringung in den Haushalten mehr Software verkauft wird.

GM: Wovon auch Acclaim profitieren wird.

Fürstenberg: Von diesem sicheren Umfeld eines wachsenden Hardwaremarkts mit drei Plattformen profitiert natürlich auch ein Third-Party-Publisher. Für uns ist es unerheblich, wer die Nummer zwei ist, oder wer von sich behauptet, die Nummer zwei zu sein. An unseren Softwareverkäufen können wir ablesen, dass beide Plattformen, Xbox und GameCube, attraktiv sind, und zwar in einem Maße, dass sich auch in Zukunft Konvertierungen unserer Entwicklungen auszahlen werden. Ganz grob lässt sich sagen: Die Verkäufe der PlayStation 2 finanzieren die Produktentwicklung, den Vertrieb und das Marketing, aus den Verkäufen der Xbox- und der GameCube-Konvertierungen rekrutiert sich der Gewinn des jeweiligen Titels. Alles in allem ist diese positive Entwicklung sehr erfreulich und wird unseren Informationen sowie allen gängigen Prognosen zufolge auch in den nächsten zwei Jahren noch anhalten, zumal die nächste Generation von Plattformen voraussichtlich nicht vor 2005 auf den Markt kommen wird. Grundsätzlich werden wir, wann immer Veränderungen am Markt stattfinden oder gefordert werden, sehr schnell aktuelle Trends erkennen, aufgreifen und darauf reagieren. So werden wir zu den ersten Publishern gehören, die Xbox-Live von Anbeginn mit unseren Entwicklungen unterstützen.

Xbox-Live wird massiv unterstützt

GM: Mit welchem Produkt?

Fürstenberg: Der erste Titel wird "Dakar 2" sein. Auch die kommenden Produkte, wie z.B. "Burnout 2", werden Xbox-Live berücksichtigen. Wie immer, wenn es technische Neuerungen gibt, ist Acclaim dabei und mitbestimmend am Puls der Zeit. Zudem entwickeln wir gerade mit dem Mobilfunkanbieter E-Plus ein Handygame zu "Vexx", das erstmals auf der CeBIT vorgestellt wird. Will sagen: Auch diesen Markt testen wir, um das Potenzial zu erkunden. Darüber hinaus ist unsere Strategie weiterhin auf große Brands ausgelegt.

GM: Wie sieht ihr Produktportfolio für dieses Jahr aus?

Fürstenberg: Sehr viel versprechend. Wir gehen davon aus, dass wir rund 50 Skus (= stock keeping units, Anm. der Red.) haben werden, d.h. an die 15 Titel über alle Plattformen verteilt. Darunter ist auch die in den USA sehr erfolgreiche und höchst attraktive Lizenz zur TV-Serie "Alias", die am 18. Februar auf ProSiebenn anlaufen wird. Wir ziehen dann mit dem Produkt im Herbst- bzw. Vorweihnachtsgeschäft nach. Einen deutlichen Einfluss auf unseren Businessplan wird die Unterstützung der PC-Plattform haben, die wir im letzten Jahr zurückgestellt hatten. Unsere stärksten Titel wie "Turok", "Dakar" und "Alias" werden auch als PC-Konvertierungen veröffentlicht.

GM: Welche Titel waren letztes Jahr am erfolgreichsten?

Fürstenberg: Unser bestverkaufter Titel im Kalenderjahr 2002 war "Turok Evolution". Allein im deutschen Markt haben sich weit über 100.000 Stück durchverkauft, dicht gefolgt von dem sehr starken PS2-Titel "Burnout 2". Im Gesamtlebenszyklus der Produkte können die aktuellen Stückzahlen sicherlich noch verdoppelt werden. Aber auch die Titel "Burnout", "Extreme G3" und "Shadow Man" sind sehr gut eingeführte Brands, die bisher zusammen im Vollpreissegment über 100.000 Units verkaufen konnten. Selbst Nischenprodukte wie "Aggressive Inline" haben auf der PlayStation 2 absolut überzeugende Stückzahlen realisiert. Das sind Verkaufszahlen, die eindeutig die Stärke dieser Plattform belegen.

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