Ravensburger Interactive schafft die Strukturen für einen eventuellen Gang an die Börse im nächsten Jahr. Christoph Vilanek ergänzt seit kurzem die Geschäftsführung und ist für Marketing und Vertrieb verantwortlich. Entertainment Markt sprach mit dem neuen Mann an Bord der Ravensburger-Tochter.

Entertainment Markt: Wieso sind Sie von der Online- in die Offline-Branche gewechselt?

Christoph Vilanek: Als ich Anfang '99 zu Boo.com gegangen bin, kam der Internetboom in Deutschland erst so richtig auf. Leider waren wir ja die Ersten, die mit Pauken und Trompeten die Tore wieder schließen mussten. Bei meinen Gesprächen mit zahlreichen anderen Internet-Start-Ups bin ich dann zu dem Schluss gekommen, dass der Markt zwar da und die Euphorie sehr groß ist, die Geschäftskonzepte aber noch nicht ausgegoren sind.

EM: Was hat Sie an Ravensburger Interactive gereizt?

Vilanek: Bei Ravensburger Interactive hat mir vor allem die Mischung aus Off- und Online gefallen. Heute ist der Spielemarkt noch im Offline-Bereich angesiedelt. Das Internet ist und wird aber als Kommunikationsmittel zum Kunden immer wichtiger. Die Zielsetzung müsste also sein: Den Kunden online über einen möglichst langen Zeitraum zu begleiten. Dann wird er neue Features herunterladen, das Sequel kaufen und so weiter.

EM: Die Spieleindustrie hat also die richtigen Online-Konzepte?

Vilanek: Ich glaube, es handelt sich um eine der wenigen Branchen, bei der die Verbindung von On- und Offline relativ einfach funktioniert. Sie hat die richtige Zielgruppe, die auch technisch entsprechend ausgestattet ist. Genau genommen habe ich die "Online-Branche" also nicht vollkommen verlassen. Ich bin eher in eine Branche gegangen, wo "Old Economy" funktioniert und man in "New Economy" hineinwächst.

EM: Wie ist die Geschäftsleitung von Ravensburger Interactive jetzt strukturiert?

Vilanek: Thomas Kirchenkamp, der das Unternehmen aufgebaut hat, bleibt zuständig für das Programm mit dem Schwerpunkt Games, aber auch Kids-Software und Electronic Toys. Ich selbst bin für Marketing und Vertrieb zuständig. Ab dem 1. Oktober wird die Geschäftsleitung durch Achim Klein ergänzt. Er kommt aus der Unternehmensberatung und wird für die Bereiche Finanzen und Rechte verantwortlich sein.

EM: Wo setzen Sie die Schwerpunkte in Ihrem Aufgabenressort?

Vilanek: Einerseits halte ich es für eine Kernaufgabe, meine Erfahrungen aus dem Online- und Medienversandhandel einzubringen. Andererseits wissen wir, dass eine langfristige Expansion nur dann funktioniert, wenn wir internationalisieren. Es ist also logisch, dass ein weiterer Schwerpunkt meiner Tätigkeit im internationalen Geschäft liegen wird.

EM: Welche Pläne zur Internationalisierung haben Sie?

Vilanek: Wie Sie wissen, haben wir bislang die internationalen Märkte über Lizenz- und Distributionsdeals bedient. Wir planen derzeit, einen General Manager für Amerika einzustellen und sind sehr zuversichtlich, zum 1. Oktober die Arbeit in den USA aufzunehmen. Ähnlich wollen wir auch in England und Frankreich verfahren. Nähere Details kann ich aber noch nicht verraten.

EM: Wie sieht Ihre Marketingstrategie für den Herbst aus?

Vilanek: Der Herbst wird insgesamt sehr entscheidend. Für "Moorhuhn" beispielsweise wird der zweite Teil, später die Game- Boy-Color-Version, das Electronic Toy "Moorhuhn" und schließlich die PlayStation-Version erscheinen. Wir planen daher Anzeigen, die zwar einzelne Titel aufgreifen, aber gleichzeitig auch die gesamte Produktgruppe transportieren. Die zweite große Herausforderung des Herbstes ist die Einführung des Labels Fishtank. Diese werden wir unter anderem mit Anzeigen in den Games-Magazinen begleiten.

EM: Welche Strategie haben Sie darüber hinaus für Fishtank?

Vilanek: Die klare Devise bei Fishtank lautet: Produkte werden sofort internationalisiert. Wir haben Anfragen von namhaften Publishern, die an Lizenzen bzw. Vertriebsabkommen interessiert sind. Gleichzeitig wollen wir mit den Fishtank-Spielen auch unseren eigenen, internationalen Vertrieb starten. Ich gehe davon aus, dass "Evil Islands" im Frühjahr 2001 in den USA startet und auch das erste Spiel sein wird, mit dem Ravensburger Interactive selbst als Vertrieb in Amerika auftreten wird.

EM: Ist dieser Schritt notwendig, um auch US-Entwickler unter Vertrag zu bekommen?

Vilanek: Wir arbeiten bereits mit Entwicklern aus der ehemaligen Sowjetunion, aus Deutschland und Frankreich zusammen. Wir stehen außerdem vor dem Vertragsabschluss mit einem englischen Team. Natürlich achten wir bei der Auswahl unseres amerikanischen General Managers darauf, dass er Zugang zu den dortigen Kreativen hat. Wir machen uns aber nichts vor: Die Entwicklungskosten in den USA sind ungleich höher als in Europa. Aus Marketingsicht wäre es aber denkbar, Spiele gleichzeitig oder sogar zuerst in den USA zu veröffentlichen. Die Gründe sind einfach: Der Hardcore-Gamer orientiert sich stark am amerikanischen Markt und es würde uns in den USA mehr Glaubwürdigkeit verleihen.

EM: Wie lauten die Pläne für das "blaue Dreieck"?

Vilanek: Wir wissen, dass der Markt für Kids-Software insgesamt nicht so aufnahmefähig ist. Die Qualität wird sich langsam durchsetzen, sodass der Markt tendenziell in die richtige Richtung geht. Generell sind Lizenzen wesentliche Erfolgsfaktoren in diesem Segment. Bislang war das für uns ein sehr nationales Geschäftsfeld. Irgendwann werden wir aber so weit sein, mit großen, internationalen Lizenzen zu arbeiten.

EM: Es geht also um systemunabhängiges Content-Publishing...

Vilanek: Wir haben einiges vor. Bevor unsere Überlegungen aber nicht vollständig ausgereift sind, werden wir auch nichts annoncieren. Wir wissen - wie alle anderen auch - dass sich die Rolle der Publisher verschieben wird und sich damit auch die Geschäftsmodelle verändern werden.

EM: Wie weit kann dies Ihrer Meinung nach gehen?

Vilanek: Ich glaube beispielsweise nicht, dass wir eines Tages nur noch Produktpakete verkaufen werden. Wir brauchen auch in Zukunft verschiedene "Einstiegsdrogen" und werden die Kunden dann in die gleiche Richtung führen. Entscheidend ist, dem Kunden die Verbindungen zwischen allen Medien auf Content-Basis darzustellen. Die Online-Anbindung von Spielekonsolen über Modems oder Mobiltelefon ist nur ein Zwischenschritt. Es wird so weit gehen, dass wir ein Spiel veröffentlichen, zusätzliche Features und Updates online bereitstellen, über unterschiedlichste Mobile Devices eine Community pflegen und selbst oder mit unseren Unternehmensschwestern ein TV-Format entwickeln. All diese Möglichkeiten denken wir schon heute bei jedem unserer Projekte durch - auch wenn wir sie noch nicht umsetzen.

EM: Wie gut sind Spiele für Adaptionen auf anderen Medien geeignet?

Vilanek: Die Entwicklungszeiten bei Games sind nur schwer zu kalkulieren. Mögliche Partner warten deshalb ab, um zu sehen, ob ein Spiel überhaupt erfolgreich wird. Es gibt aber Beispiele, wo Spielecharaktere ein Lizenzerfolg wurden. Warum sollte uns das nicht auch gelingen?

EM: Ist das "Moorhuhn" möglicherweise so ein Thema?

Vilanek: Das "Moorhuhn" könnte in Deutschland als Thema gelingen. Es wird sich zeigen, wie lange der Hype anhält. Wenn es intelligent angegangen wird, wenn also alle Partner am gleichen Strang ziehen, dann ist es ein interessantes Thema und wird alle Beteiligten zufrieden stellen. Es gibt bereits an die fünfzig Merchandisingartikel. Das einzige, was ich bedauerlicherweise noch nicht gesehen habe, ist eine "Moorhuhn"-Corner im Handel. Das wird uns hoffentlich zum Herbst- und Weihnachtsgeschäft noch gelingen.

EM: Und wie groß könnte "Moorhuhn" dann werden?

Vilanek: Wir wären sicherlich nicht unglücklich, wenn uns ein Phänomen wie Pokémon gelingen würde. Ein Beispiel ist Harry Potter. Obwohl es ein ausgezeichnetes Thema ist, braucht man einen langen Atem. Als vor zwei, drei Jahren die Rechte vergeben wurden, hat es niemand gekannt. Heute ist die Lizenz ein echter Hammer. Das Lizenzgeschäft ist eben nicht immer plan- und kalkulierbar. Es wird auch immer eine Frage des Glücks sein.

EM: Wie kann man den Erfolg dann noch beeinflussen?

Vilanek: Entscheidend ist, dass alle Beteiligten offen miteinander reden und verstehen, dass es um den Kunden geht. Es hilft niemandem, wenn Firma X ein Display da und Firma Y ein Display dort hinstellt. Wir arbeiten beispielsweise mit Nintendo für das "Moorhuhn" für Game Boy Color zusammen. Nintendo hat ein echtes Interesse an diesem Titel. Vielleicht, um neue, ältere Zielgruppen anzusprechen, die nicht mehr mit Pokémon zu erreichen sind. Wir profitieren, indem wir von Nintendo beider Platzierung im Regal unterstützt werden. Derartige strategische Kooperationen sind meiner Meinung nach die Zukunft. Die alten Modelle, bei denen es nur um Geld geht, sind veraltet.

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