Logitech forciert Einstieg ins Konsolengeschäft
Logitech plant weiter am offensiven Einstieg ins Konsolengeschäft. In Kooperation mit Nintendo wird im Herbst dieses Jahres das erste Produkt für GameCube veröffentlicht. Über die weiteren Pläne sprach GamesMarkt.de mit Fred Swan, Director of Marketing Interactive Entertainment Business, und Jean-François Genoud, Senior Product Marketing Manager EMEA von Logitech.
GamesMarkt.de: Welche Highlights hat Logitech derzeit im Programm?
Fred Swan: Unser Ziel ist ganz klar: Wir wollen keine billigen Allerweltsprodukte auf den Markt bringen, sondern Qualitätsprodukte mit dem Anspruch, neue Ideen zu verwirklichen. Ein Highlight ist unter anderem das "WingMan Cordless Gamepad" mit einer neuen 2,4 GHz-Technologie. Die bis dato vermarkteten kabellosen Gamepads anderer Hersteller konnten nicht die Vorteile eines normalen Gamepads aufweisen. Wenn Sie sich bisherige Produkte ansehen, finden Sie am Gamepad oftmals einen Regler, mit dem Sie nur einen von zwei Übertragungskanälen wählen können, über den die Daten zum Funkempfänger transportiert werden. Das "Cordless Rumblepad" stellt 250 Kanäle zur Verfügung. Ein weiteres Highlight ist der kabellose PC-Joystick. Damit wollen wir dem Markt für Joysticks und somit zeitgleich auch dem Markt für Joystick-Games wieder etwas Leben einhauchen. Nachdem dieses Segment in den letzten Jahren stagnierte, lag es uns besonders am Herzen, es für die Softwareentwickler so einfach wie möglich zu machen: Die Teams müssen keine eigenen Subroutinen zur Unterstützung des Joystick programmieren.
GM: Stehen Sie in der Entwicklung Ihrer Zubehörprodukte in direkter Verbindung zu Entwicklern?
Swan: Gerade bei sehr aufwendigen Produkten, wie etwa beim "Driving Force"-Lenkrad für die PS2, gibt es eine enge Zusammenarbeit mit Entwicklern. Hier stellen wir den Teams kostenlos Software Developer Kits (SDKs) zur Verfügung und bieten technischen Support an.
GM: Wie viele Entwickler arbeiten derzeit mit den SDKs von Logitech?
Swan: Allein in Europa stehen wir in Kontakt zu mehr als 100 Teams. Im Fall des "Driving Force"-SDK werden es in etwa 30 Teams sein. Bei der Distribution der SDKs unterstützt uns Sony Computer Entertainment (SCE). Kumuliert arbeiten wir hier mit etwa 90 Teams in Europa, USA und Japan zusammen. Derzeit unterstützen etwa zwischen elf und 13 PAL-Spiele unser "Driving Force"-Lenkrad, weltweit sind es nahezu 50 Spiele. Mit Infogrames vermarkten wir zudem ein Bundle, bestehend aus Lenkrad und dem Rennspiel "V-Rally 3".
Auf Zielgruppen einstellen
GM: Das "Driving Force" ist derzeit nur für PS2 erhältlich. Gibt es Pläne für eine Umsetzung für andere Konsolen?
Swan: Nachdem wir im Jahresverlauf 2001 mit dem "Driving Force" weltweit einen Erfolg von etwa 500.000 abgesetzten Units feiern konnten, haben wir uns entschieden, auch für andere Konsolen Lenkräder anzubieten. So hat etwa Nintendo vor einiger Zeit bei uns angeklopft und wollte etwas Ähnliches für GameCube haben. Ergebnis ist das "Speed Force"-Lenkrad, das im Oktober auf den Markt kommen wird. Haben wir das PS2-Lenkrad zu einem relativ hohen Preispunkt von 119 Euro vermarktet, wird das GCN-Lenkrad - nicht zuletzt durch die etwas jüngere Zielgruppe und das niedrigere Preisniveau der GameCube-Hardware - im Preis niedriger liegen. Ohne Pedale wird das Steering Wheel rund 79 Euro kosten. Auch im Fall des GameCube haben wir Entwicklern ein eigenes SDK zur Verfügung gestellt, und Nintendo hat uns beim Vertrieb unterstützt.
GM: In Japan kam anlässlich des Releases von "Final Fantasy XI" der NetPlay Controller auf den Markt. Was steckt dahinter, und wann soll die europäische Markteinführung erfolgen?
Swan: Das Prinzip des NetPlay Controllers ist relativ einfach: Es verbindet ein Gamepad mit einem Keyboard. Das Dual Shock-Gamepad ist eine Lizenz von SCE. Der NetPlay Controller wird via USB an die Konsole angeschlossen. Somit müssen die Entwickler keine Rücksicht auf spezielle Programmroutinen nehmen. Das wird immer wichtiger, je populärer die Internetnutzung via PS2 wird. Wir haben noch keinen genauen Termin für die Markteinführung in Europa und können auch noch keinen Preis nennen. Wir warten noch auf den Onlinelaunch und auf ein Softwareportfolio, dass auch Nutzen aus einem Keyboard ziehen kann.
GM: Online wird die Kommunikation zwischen den Spielern eine wichtige Rolle spielen. In den USA bieten Sie seit kurzem ein Headset an. Wie sieht es damit aus?
Swan: Das Headset kam im Bundle mit dem PS2-Titel "SOCOM - US Navy Seals" auf den US-Markt. Es ermöglicht sowohl Spracherkennung als auch die Sprachübertragung via Internet Protocol (IP). Wenn Sie im Solomodus spielen, können Sie Ihre Befehle direkt über das Headset eingeben, online zusätzlich noch mit Ihren Freunden sprechen. Die Entwickler, auch in Europa, haben sehr großes Interesse an dem Headset gezeigt, und es werden entsprechend viele Produkte in den Handel kommen, die unser Headset unterstützen.
GM: Die meisten Produkte aus Ihrem Konsolenportfolio beziehen sich auf die PS2. Was kann darüber hinaus für Xbox und GameCube erwartet werden?
"Installierte Basis spricht für PS2"
Swan: Natürlich spricht die installierte Basis an PS2-Systemen eine deutliche Sprache. Es macht einfach Sinn, derzeit die Mehrheit unserer Produkte auf diese Konsole auszurichten. Wir sind ein offizieller Tool & Middleware-Anbieter von SCE. Wir genießen daher auch gewisse Freiheiten, etwa beim Entwurf von SDKs und ihrem Vertrieb an die unterschiedlichsten Entwickler. Nintendo hat die Dinge gern etwas mehr unter eigener Kontrolle. Wir geben zwar auch SDKs heraus und vertreiben diese selbst bzw. über Nintendo. Die Philosophie ist aber eine andere, und Nintendo limitiert eher das Angebot.
GM: Und Microsoft?
Swan: Microsoft sieht es nicht besonders gern, wenn SDKs für Xbox von anderen Unternehmen als dem ihren geschrieben werden. Darüber hinaus ist man derzeit mehr damit beschäftigt, den Xbox-Absatz nach oben zu schrauben, als sich mit Themen wie Zubehörartikel zu beschäftigen. Wir arbeiten mit dem Microsoft-Team so eng zusammen, wie es geht, aber es kommt immer wieder zu Verzögerungen. Wir wollten eigentlich im September mit den ersten Xbox-Produkten auf den Markt kommen. Dies kommt uns aber auch zupass. Natürlich ist es einerseits immer schön, zu einem Konsolenlaunch mit einer Vielzahl an Produkten im Handel vertreten zu sein und damit auch den ersten Run abschöpfen zu können. Andererseits kann man zu einer Releasephase auch nicht immer die genauen Risiken abschätzen. In den meisten Fällen sind in einer Launchphase nicht genügend Konsolen vorhanden, und sowohl Anbieter als auch Händler bleiben zunächst auf ihrer Zubehörware sitzen. Wir warten da lieber ein wenig ab. Eine andere Sache ist es, wenn wir Produkte mit bestimmten Spielen verknüpfen. Dann lassen wir nichts unversucht, unser Produkt passgenau mit dem Titel fertig zu stellen.
GM: Wie stellt sich derzeit die Distributionsstruktur von Logitech dar? Wird das Konsolenzubehör über die gleichen Kanäle wie bei der PC-Range vertrieben?
Jean-François Genoud: Die Struktur im Konsolenbusiness entwickelt sich noch. Wir sind derzeit auf der Suche nach spezialisierten Distributoren. Den Vertrieb des "Driving Force", respektive "GT Force", haben wir über SCE zum Release von "Gran Turismo 3" realisiert. SCE gab uns damit den ersten Push im Konsolenmarkt. Ein halbes Jahr später haben wir aus dem "GT Force" das "Driving Force" gemacht und den Vertrieb selbst in die Hände genommen. Zuerst haben sich die Verkaufskurven in den einzelnen Ländern unterschiedlich entwickelt. In UK haben wir beispielsweise auf Anhieb den richtigen Distributionspartner gefunden. In Deutschland haben wir jüngst Verträge mit einem neuen Distributor unterzeichnet und setzen zusätzlich auch noch auf Ingram Micro, die jüngst einen eigenen Gamesvertrieb in Deutschland eröffnet haben.
GM: Logitech ist bislang hauptsächlich den PC-Nutzern bekannt. Wie wollen Sie den Konsolenbesitzer auf Ihre Seite ziehen?
Swan: Wir fokussieren uns im Marketing künftig verstärkt auf den Namen Logitech und werden dabei auch die Marke Logitech unabhängig von der Produktplattform in den Vordergrund stellen. Die PC-Verpackungen werden umgestaltet und die Konsolenverpackungen angepasst. Die Marketingkampagnen werden natürlich von Land zu Land variieren. Im Vorfeld zur Veröffentlichung von "GT Force" haben wir Studien in Auftrag gegeben, um die Markenpräsenz von Logitech im Endkundensegment abzufragen. Natürlich haben die meisten Umfrageteilnehmer die Marke Logitech in erster Linie mit PC-Produkten verbunden. Konsolenbesitzer verbinden unsere Qualitätsprodukte für PC allerdings auch mit der Kaufabsicht für Konsolenzubehör, sobald Logitech diese anbietet.
GM: Mit "GT Force" hatte Logitech ein Lizenzprodukt. Für wie wichtig halten Sie Lizenzen in der Vermarktung?
Swan:Im Konsolengeschäft versuchen wir, unsere Produkte in Lizenz der Konsolenhersteller zu vermarkten. Wir wollen, dass die First Party hinter uns steht. Weitere Lizenzen, wie etwa eine Ferrari- oder Jaguar-Lizenz für Lenkräder, sind ein möglicher zweiter Schritt, den wir allerdings nur selten gehen. In erster Linie wollen wir die Marke Logitech hervorheben. In manchen Fällen wollen Unternehmen hinter einer Lizenz auch nur ihr eigenes, vielleicht nicht so gutes Renommee verstecken. Oftmals funktioniert diese Strategie, aber sie macht die Produkte letzten Endes nicht besser. Wenn wir auf Lizenzen setzen, müssen diese auch in sich einen Sinn ergeben, wie etwa in Zusammenarbeit mit Momo, einem international sehr erfolgreichen Lenkradhersteller. Sonst kann man ja gleich ein Coca-Cola-Lenkrad produzieren.
GM: Neben PC und Konsole gibt es den attraktiven Markt für Handhelds und mobile Eingabegeräte. Wie positioniert sich Logitech in diesem Business?
Swan: Wir warten noch ein wenig ab. Das Geschäft mit Handhelds, etwa dem Game Boy Advance, ist äußerst lukrativ. Dennoch ist der Markt für Zubehörartikel limitiert. Die erfolgreichsten Peripherieprodukte sind Lichtquellen. Wenn wir keine Möglichkeit sehen, den Kunden einen wirklich neuen Zusatznutzen anbieten zu können, werden wir die Finger davon lassen. Der Markt für Mobiltelefone oder Palm-Geräte verträgt ebenfalls nur eine begrenzte Anzahl an Mitspielern.
Zusatznutzen ist entscheidend
GM: Logitech hat ein Rekordjahr hinter sich. Ein Umsatz von rund 950 Mio. Dollar schlug zu Buche. Welche Wachstumsraten erwarten Sie für das laufende Jahr?
Swan: Gerade das Gamesbusiness unterliegt vielen Variablen. Dennoch streben wir in diesem Bereich ein Umsatzwachstum von 20 Prozent an. Insgesamt werden wir auf alle Fälle die Eine-Mrd.-Dollar-Marke überschreiten. Wachstum erwarten wir zudem im Bereich der 5.1-Lautsprechersysteme. Nicht nur für den PC, sondern auch für DVD-Player und Spielekonsolen.
GM: Wir danken Ihnen für das Gespräch.