Lowenstein: Spiele sind gesamtgesellschaftliches Phänomen
In seiner Rede zur Eröffnung der Electronic Entertainment Expo untermauerte ESA-President Doug Lowenstein die gesamtwirtschaftliche Bedeutung der Gamesindustrie in den USA. Wachsende Umsätze gingen Hand in Hand mit dem zunehmenden gesellschaftlichen Gewicht der Spielebranche.
Zum mittlerweile elften Mal eröffnete Doug Lowenstein, Präsident der US-Branchenvereinigung Entertainment Software Association, mit einer Ansprache die Electronic Entertainment Expo. In seiner mehrseitigen Denkschrift unterstrich Lowenstein vor allem die gewachsene Bedeutung der Gamesindustrie auf die gesamtwirtschaftliche Entwicklung in den Vereinigten Staaten. Dabei mahnte er, in Anbetracht des Generationswechsels im Konsolenbusiness nicht nur die kommenden sechs Monate im Auge zu behalten. Der eigentlich interessante Zeitraum erstrecke sich nicht nur bis zum Dezember dieses Jahres, sondern von heute bis Ende 2010. Die demographische Entwicklung in den USA unterstütze die Wachstumsbestrebungen der Gamesindustrie. Bis 2010 werde die Gruppe der zehn- bis 30-Jährigen mehr als 75 Mio. US-Bürger umfassen. Mit Computer- und Videospielen aufgewachsen, verstünde jeder einzelne bis dahin interaktive Unterhaltung ganz natürlich als Bereicherung des Entertainmentangebots. "Was auch immer 2006 passieren wird - und ich habe von den glorreichen bis zu den erschreckenden Prognosen alles gelesen -, bin ich fest davon überzeugt, dass die Industrie über die kommenden Jahre ein stabil starkes Wachstum erfahren wird", so Lowenstein.
Bestärkt in seiner Meinung wurde Lowenstein durch eine aktuelle, von der ESA in Auftrag gegebenen Studie der renommierten Wirtschaftswissenschaftler J Gregory Sidak, Georgetown University, und Robert W. Crandall, The Brookings Institution. Aufgabenstellung war es, die Auswirkungen der Spieleindustrie auf die gesamtwirtschaftliche Entwicklung der USA zu untersuchen. Auf beeindruckende 10,3 Mrd. Dollar beziffern die beiden Professoren den Umsatz durch den Verkauf von Computer- und Videospielen 2004. Weitere 7,7 Mrd. Dollar setzte die Industrie aber abseits des Verkaufs um, was den Anteil am Bruttosozialprodukt 2004 auf 18. Mrd. Dollar anwachsen ließ. Und nicht nur das. Mittlerweile hätten Entwicklungen der Branche direkte Auswirkungen auf sämtliche Lebensbereiche. Beispielhaft wird die Verwendung des Cell-Chips, der primär für den Einsatz in Sonys PlayStation 3 entwickelt wurde, in anderen Bereichen des öffentlichen Lebens dargelegt. Von der Medizinforschung über die Diagnostik bis hin zu militärischen Aufgaben werde Cell schon jetzt einer Vielzahl an Aufgaben außerhalb der Spielewelt gerecht. Breitbandinternetzugänge hätten sich schon allein deshalb in einem solchen Tempo in den Privathaushalten ausgebreitet, weil immer mehr Amerikaner über das Internet spielen und Immobilienmakler würden auf die 3D-Darstellung der Verkaufsobjekte, die mittels Spiele-Engines errechnet werden, nicht mehr verzichten können.
Last but not least stünden immer mehr Amerikaner in der Spieleindustrie in Lohn und Brot. Von 144.000 Jobs 2004 werden sich die Festanstellungen bis 2009 auf mehr als 265.000 nahezu verdoppeln. "Während wir uns durch die aktuelle Transition Period bewegen, hoffe ich, dass sich die Industrie der wesentlich größeren Veränderungen bewusst wird, die sich im Moment vollziehen: Dem Wandel der Spiele vom reinen Entertainmentprodukt hin zu einem integralen Bestandteil der zukünftigen Wirtschaftsentwicklung dieses Landes", schloss Lowenstein.