Das neue Unternehmen von Devolver-Digital-Mitbegründer Mike Wilson und Medizintechnik-Spezialist Ryan Douglas soll auf medizinischer Forschung aufbauende Spiele entwickeln, finanzieren und veröffentlichen. Ziel ist es, die therapeutische Kraft interaktiver Unterhaltung zu nutzen.

DeepWell Digital Therapeutics (DTx) ist heute nach einer mehr als 18 Monate langen Entwicklungs-, Forschungs- und Rekrutierungsphase vorgestellt worden. Das Unternehmen ist ein Videospiele-Entwickler und Publisher, der auf Spiele mit speziellen Gameplay-Mechaniken setzt, die unterhaltsam sind und zugleich Behandlungsmöglichkeiten für eine Reihe von verbreiteten Gesundheitsproblemen bieten sollen.

DTx beschreibt ihr Ziel so: "Videospiele, die das Potenzial haben, das Leben zu verändern, werden weltweit für jeden verfügbar sein, der über einen Internetanschluss verfügt und den Wunsch hat, durch die Kraft des Spielens seine Gesundheit zu verbessern." Auch in Hinblick auf die psychische Gesundheit, die sich laut DeepWell Digital Therapeutics während der Covid-19-Pandemie noch verschlechtert haben soll. Das US-Gesundheitsministerium prognostiziert, dass sich die psychische Gesundheit bis zum Jahr 2030 "zum wichtigsten medizinischen Problem entwickeln wird".

Hinter DeepWell stecken Devolver-Digital-Mitbegründer Mike Wilson und Ryan Douglas, Gründer und ehemaliger CEO des Medizintechnikunternehmens Nextern. Das DeepWell-Team besteht aktuell aus mehr als 40 Mitarbeiter:innen aus den Bereichen Entwicklung, Spieldesign, Wissenschaft und Medizinforschung (Trailer). Ein Expertenbeirat arbeitet an der Definition und der Bestimmung zentraler Grundsätze für "therapeutisches Spieldesign". Zu den Spieleexpert:innen in diesem Beirat gehören Tom Hall, Zoe Flower, Rami Ismail, Lorne Lanning und American McGee. Zu den Ärzten und medizinischen Forschungsexperten gehören unter anderem Dr. Samuel Browd, Dr. Leeza Maron, Dr. Anne Marie Porter, Dr. Justin Systma, Dr. Len Hatlelid und der Pädagoge Jeff Hopkins.

"Unser Medium wird für seine vermeintlich negativen Auswirkungen auf Geist und Körper oft hart verurteilt", sagte Mike Wilson, der in zwei Jahrzehnten mehr als 100 Spiele produziert hat. "Aber Wissenschaftler, die Videospiele untersuchen, und Entwickler, die sie auf allerhöchstem Niveau entwickeln, wissen längst, dass das Gegenteil der Fall ist1. DeepWell bringt Unterhaltung und medizinische Wissenschaft zusammen, um auf der erwiesenen Tatsache aufzubauen, dass Videospiele gut für Körper und Geist sein können. Dank der weltweiten digitalen Verbreitung sind sie ein wichtiges Werkzeug, um Behandlungen erschwinglich und zugänglich zu machen. Außerdem werden Patienten und Spieler bei Spielen, die wirklich Spaß machen, immer wieder für deren positive Wirkungen zurückkehren. Schon bald werden einige der besten Videospiele der Welt als das anerkannt werden, was sie sind - eine wirksame Medizin - und Spieledesigner werden eine neue Disziplin schaffen, die das Potenzial hat, das größte Publikum der Welt zu erreichen." Wilson beruft sich auf drei Studien (siehe unten) von Wols, Aniek, et al. sowie Ruiz, Marta, et al. und Fish, Matthew T., et al.

"Um Spiele zu produzieren, die greifbare Ergebnisse liefern können, haben wir fesselndes Gameplay zum obersten Prinzip von DeepWell gemacht, denn ohne Engagement gibt es kein Behandlungspotenzial für eine Therapie", erklärte Ryan Douglas, der die Entwicklung und Markteinführung von mehr als 20 FDA-zugelassenen medizinischen Geräten beaufsichtigt hat. "Mit unserem Team aus Weltklasse-Entwicklern, das von Spitzenwissenschaftlern und -medizinern unterstützt wird, entwickeln wir Spiele, die aussehen, sich anfühlen und sich spielen wie reine Unterhaltung, aber mit wirksamen digitalen Therapeutika versehen sind, die an unsere festverdrahteten, neurologischen Belohnungsmechanismen angepasst sind. Dies ist ein bahnbrechender Moment, der Videospiele und Medizin auf eine Art und Weise zusammenbringt, die beide Bereiche noch nie zuvor wirklich in Betracht gezogen haben. So wird ein Maß an Patientenbeteiligung in den Vordergrund gestellt, das dem Großteil der modernen Medizin bislang entgangen ist.

Die ersten Spiele von DeepWell werden voraussichtlich 2023 auf den Markt kommen. Entwickler:innen, die an einer Partnerschaft interessiert sind und die Möglichkeiten des firmeneigenen Toolkits ausprobieren möchten, sollen sich unter www.DeepWellDTx.com an das Team wenden.

Wols, Aniek, et al. ?In-Game Play Behaviours during an Applied Video Game for Anxiety Prevention Predict Successful Intervention Outcomes.? Journal of Psychopathology and Behavioral Assessment, vol. 40, no. 4, 2018, pp. 655?668., https://doi.org/10.1007/s10862-018-9684-4.

Ruiz, Marta, et al. ?Winning the Game against Depression: A Systematic Review of Video Games for the Treatment of Depressive Disorders.?

Fish, Matthew T., et al. ?Zombies vs. Anxiety: An Augmentation Study of Prescribed Video Game Play Compared to Medication in Reducing Anxiety Symptoms.? Simulation & Gaming, vol. 49, no. 5, 2018, pp. 553?566., https://doi.org/10.1177/1046878118773126.

Share this post

Written by

Marcel Kleffmann
Marcel Kleffmann is Chief of Content of GamesMarket and our B2B and B2C expert for hardware, market data, products and launch numbers with more than two decades of editorial experience.