Computerspiele sind jetzt Kulturgut! Aber was sind überhaupt digitale Spiele? Und warum sind sie hauptsächlich dann Kulturgut, wenn sie aussehen wie Literatur oder Film? Die Aufwertung des Mediums zur bewahrungs- und förderungswürdigen Kultur wurde nur oberflächlich vollzogen.

Der folgende Text zur Zukunft digitaler Spiele als Kultur von Christian Huberts war bereits in ähnlicher Form bei der Stiftung Digitale Spielekultur zu lesen. Er erscheint hier in drei Teilen mit freundlicher Genehmigung des Autors und der Stiftung. Den .

  1. These: Die Orientierung der Öffentlichkeit an etablierten Kulturformen hemmt das Entwicklungspotenzial digitaler Spiele.

Es ist eine große Errungenschaft, dass es seit fünf Jahren einen Deutschen Computerspielpreis gibt. Dieser krankt jedoch vor allem politisch daran, eben nicht die Vielfalt aller Computerspiele berücksichtigen und fördern zu wollen. Prämiert wird, was unverfänglich ist qua Bekanntheit. Vergangene Preisträger wie "Anno 1404" (Related Designs/Blue Byte, 2009) oder "Chaos auf Deponia" (Daedalic Entertainment, 2012) erinnern nicht zufällig an gesellige Brettspiel-Abende oder an die Lese- und Seherfahrung aus Literatur und Film.

Allein beim Begriff "Shooter" springen hingegen immer noch die alten Verurteilungsreflexe an, die nicht über die sichtbare audiovisuelle Oberfläche hinauskommen. Gewalttätig ist, was gewalttätig aussieht. Das eigentliche Spiel wird selten erkannt, eben weil es so fern von den Spielbrettern und Buchseiten der Kindheit ist. In der vertrauten Gemütlichkeit von Anno 1404 und Chaos auf Deponia wird dann auch gerne vergessen, dass wir es auch hier mit Gewalt, wenn auch mit einer strukturellen zu tun haben.

Was nämlich daran kulturell-pädagogisch wertvoll sein soll, dass die (Spiel-)Weltanschauung der "Anno"-Serie den Kolonialismus verharmlost und sowohl Klassen als auch ganze Kulturen auf Stereotype reduziert, muss noch diskutiert werden.

Ebenso wie der unangenehme Sexismus, der die ganze "Deponia"-Reihe durchzieht und die weibliche Hauptfigur sowohl zum Besitz des Protagonisten als auch zum Konglomerat von "Baby"-, "Lady"- und "Krawall"-Eigenschaften erklärt. Von einem preisgekrönten Kulturgut kann man so unter anderem lernen, wie die typische Frau so tickt. Das sollte einer kritischen Öffentlichkeit noch viel übler aufstoßen als die explodierenden Alien-Schädel von "Crysis 2" (Crytek, 2011).

Digitalen Spielen muss kulturelles Entwicklungspotential zugestanden werden, will man sie ernsthaft als Kulturgut fördern und bewahren. Das bedeutet einerseits, dass sie sich von ihrer eigenen Vergangenheit lösen müssen und andererseits, dass sie aus dem Vollen der Gegenwartskultur schöpfen dürfen. Das schließt aktuelle mediale Entwicklungen ebenso ein wie wichtige gesellschaftliche Diskurse.

Wenn sich beispielsweise "Grand Theft Auto V" (Rockstar North, 2013) an einem Kommentar zu Folter versucht, ist das zunächst mal ein doppelter Tabubruch. Folter wird audiovisuell eindrücklich als "Spiel" inszeniert und den Spielern wird dabei nahezu jede Handlungsfreiheit entzogen. Die denkbar schlechteste Reaktion wäre nun aber, Computerspielen die Fähigkeit, unbequeme Themen zu behandeln, generell abzusprechen und auf zwangloseres Gameplay zu pochen. Stattdessen sollte jeder "Skandal" als Einladung betrachtet werden, die Grenzen des Mediums zu hinterfragen und neu zu definieren. Christian Huberts

Über den Autor

Christian Huberts, Diplom-Kulturwissenschaftler, Jahrgang 1982, studierte "Kulturwissenschaften und ästhetische Praxis" an der Universität Hildesheim. Er arbeitet zur Zeit am Game-Studies-Sammelband "Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel". Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen und Kulturmagazine Texte über die Partizipation an digitalen Welten, Game Studies und Independent Games. Mehr Informationen gibt es auf seiner Homepage ChristianHuberts.de und in seinem Blog Schauanblog.de.

Lesen Sie im dritten Teil:

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