In Nokia und Sony Computer Entertainment erwachsen Nintendo erstmals seit langem ernst zu nehmende Rivalen im Handheld-Sektor. Anlass zur Sorge sieht Bernd Fakesch, seit März General Manager bei Nintendo, jedoch nicht. MCVgamesmarkt sprach mit ihm über die kommenden Herausforderungen im Handheld-Geschäft und über seine Erfahrungen aus dem Musikbusiness.

Sie sind seit März bei Nintendo. Wie sieht Ihre erste Zwischenbilanz aus?

Dr. Bernd Fakesch: Für eine echte Bilanz ist es nach acht Wochen wohl noch zu früh. Prinzipiell macht es aber riesig Spaß. Die Branche ist begeisternd und Entertainment pur - wie die Musikbranche, in der ich bislang tätig war. Das konnte ich auf der E3 feststellen.

Und aus Arbeitssicht?

Fakesch: Als japanisches Unternehmen setzen wir die Strategien des Mutterkonzerns abgestimmt auf den deutschen Markt um. Nintendo ist auch so erfolgreich, weil es ein in sich gut funktionierendes Unternehmen ist. Die Strukturen in Vertrieb und Marketing sind etabliert, die Teams arbeiten bestens zusammen. All das macht den Einstieg leicht. Insofern hat mein Vorgänger gute Arbeit geleistet, an die ich problemlos anknüpfen kann.

Sie kommen aus dem Musikbusiness. Konnten Sie signifikante Unterschiede oder auch Gemeinsamkeiten feststellen?

Fakesch: Auf die Software bezogen gibt es natürlich Gemeinsamkeiten in puncto Schnelllebigkeit. Im Musikgeschäft ist die Abhängigkeit von oft sehr kurzen Produktlebenszyklen eher noch kritischer. Ähnlichkeiten bestehen auch bei den Handelsstrukturen und im kreativen und effizienten Einsatz von Promotion und Consumer-Marketing. Ein wichtiger Unterschied: Im Musikbereich hat man es mit Künstlern zu tun, was das Geschäft weniger planbar macht. Man muss im Daily Business noch flexibler und spontaner sein. Im Grunde kann ich aber nicht für die beiden Branchen generell sprechen, sondern nur für BMG und Nintendo. Prinzipiell arbeiten beide Unternehmen mit ähnlichen Handelsstrukturen zusammen. Im Musikgeschäft sind jedoch an vielen Stellen Zwischenhändler eingeschaltet, während wir von Nintendo eine möglichst direkte Zusammenarbeit mit dem Handel suchen. Ein weiterer Unterschied ist die Preisstruktur. Bei Nintendo ist sie relativ einfach und europaweit in etwa gleich, während in der Musikbranche viele unterschiedliche Preiscodes und Nettopreise die Transparenz erschweren.

Wie wirkt sich das auf die Praxis aus?

Fakesch: Im Kundengespräch reden wir bei Nintendo über Marketingkampagnen und die Optimierung von Präsenz und Aktionen. Das macht das Arbeiten produktiv und effizient. Ein weiterer Unterschied sind die Retouren: Hohe Retourenquoten können im Musikbereich viel Geld kosten. Nintendo hingegen ist durchverkaufsorientiert und steuert seine Marketingkampagnen und Etats damit - meiner Meinung nach - effizienter.

Und bei der Warnenpräsentation?

Fakesch: In puncto Warenpräsentation stand der Musik auf Grund der größeren Titelanzahl deutlich mehr Fläche zur Verfügung als den Spielen. Das ändert sich allmählich durch die steigende Bedeutung des Gamesbereichs. Im gesamten Entertainmentbereich erleben wir eine Fokussierung auf die Toptitel, mit denen das Geld verdient wird. Das ist die klassische 20:80-Regel: Mit 20 Prozent der Titel erwirtschaftet man 80 Prozent des Ergebnisses. Verschiedene Händler setzen zunehmend auf Entertainmentabteilungen, in denen Musik, Film und Spiele zusammengefasst werden. Allerdings muss der Handel berücksichtigen, dass es zum Teil unterschiedliche Marktmechanismen gibt; das betrifft vor allem die Retourenproblematik und die Produktlebenszyklen. Um die Lebenszyklen der Spiele deutlich zu verlängern und neue Kunden zu gewinnen, haben wir bei Nintendo die "Player's Choice"-Reihe eingeführt.

Lassen Sie uns über Zahlen sprechen. Wo steht Nintendo in Deutschland?

Fakesch: Wir haben rund 1,9 Millionen GBA und GBA SP installiert und werden in Kürze die Zwei-Mio.-Marke überschreiten. Beim GameCube haben wir inzwischen die Marke von einer halben Million Konsolen deutlich überschritten. Allein von Januar bis einschließlich Mai werden wir rund 100.000 GameCube durchverkauft haben. Das ist eine Zahl, mit der wir sehr zufrieden sind.

Ist das eine Folge der Preissenkung?

Fakesch: Die Preisreduktion war auf alle Fälle der richtige Schritt. Allerdings haben die starken unterstützenden Marketingmaßnahmen im TV-, Print- und Onlinebereich etc. erheblich zu diesem Erfolg beigetragen.

Zeigen Sie das Nintendo DS auch auf der GC - Games Convention?

Fakesch: Das wird im Augenblick noch mit Japan geklärt. Deshalb können wir derzeit dazu noch nichts sagen.

Was halten Sie vom DS?

Fakesch: Wie alle anderen, die auf der E3 den DS ausprobieren konnten, war ich überwältigt. Ich denke, der DS wird mit der Kombination aus zwei Bildschirmen, Touchscreen, Wireless und Spracherkennung das mobile Videospiel noch einmal deutlich attraktiver machen. Mit unserem "Developer System" bieten wir den Entwicklern eine Plattform, auf der sich alle austoben können und sollen. Ihrer Phantasie sind bei der Entwicklung innovativer Spiele kaum mehr Grenzen gesetzt. Vor allem aber ist auch die Abwärtskompatibilität ein entscheidender Punkt: Jeder GBA-Spieler hat bereits viel Geld in die Software investiert, die er auch bei einem Umstieg auf DS weiter nutzen kann.

Wie beurteilen Sie PSP?

Fakesch: Das PSP ist ein gelungenes Multifunktionsgerät, das eine begrenzte Zielgruppe anspricht. Das Nintendo DS dagegen dürfte als reines Spielgerät auf eine sehr viel breitere Akzeptanz treffen, weil es eben seine ganze Power ins Gaming steckt und in diesem Bereich eine große Vielfalt bietet.

Und N-Gage QD?

Fakesch: Nokia hat mit dem N-Gage QD zwar viele Mängel des Vorgängermodells beseitigt. Aber es ist und bleibt ein Handy, das gleichzeitig viele periphäre Funktionen - unter anderem das Spielen - ermöglicht und nicht andersherum, wie der Hersteller zu vermitteln versucht.

Wie beurteilen Sie es generell, dass neue Player in den Handheld-Markt drängen? Ergeben sich daraus auch Chancen?

Fakesch: Das werde ich öfter gefragt, und ich kann nur immer wieder antworten: Konkurrenz belebt das Geschäft. Nintendo hat diese Konkurrenz aber nicht zu fürchten - aufgrund der Erfahrung und des jahrzehntelangen Vorsprungs an Know-how. Wir sehen im Markteintritt neuer Wettbewerber eine Chance, nämlich dann, wenn sie zu einer generellen Erweiterung des Markts um neue Zielgruppen führt. Denn ein Anteil von weniger als 100 Prozent eines größeren Markts kann sich in absoluten Zahlen als profitabler erweisen als 100 Prozent vom bestehenden Markt. Mit dem DS sind wir für jede Marktentwicklung bestens aufgestellt.

Mit PSP lassen sich Filme abspielen, mit N-Gage QD kann man telefonieren. Fehlt Nintendo DS etwas?

Fakesch: Eindeutig nein: Wir sind eine GamesCompany und konzentrieren unser gesamtes Know-how auf das, was wir am besten können. Unser Fokus liegt deshalb heute eindeutig auf Videospielen. Das ist ein gesunder Markt. Allerdings bietet die zukunftsweisende Technik des DS auch weitere Möglichkeiten, wie etwa das Abspielen von Videos.

Mit "Resident Evil 4" für GameCube wurde ein deutlich auf Erwachsene ausgerichteter Titel präsentiert. Wird GameCube jetzt mehr "Hardcore"?

Fakesch: Nintendos Strategie ist es schon seit der Einführung, den GameCube etwas älter zu positionieren. Dafür braucht man Spiele für Gamer ab 16 und 18 Jahren. Wir haben aber nicht vergessen, dass wir viele Jahre sehr erfolgreich damit waren, Produkte für jüngere Gamer zu produzieren. Das bleibt auch künftig unser Kerngeschäft.

Warum dann überhaupt Spiele wie "Resident Evil 4"?

Fakesch: Dass Nintendo versucht, sich ein zusätzliches Marktsegment zu erschließen, ist völlig legitim und richtig. Auch wenn unser Kerngeschäft bei Familientiteln liegt, dürfen wir andere Genres nicht vernachlässigen; das gilt auch für etwas "härtere" Titel. "ReE4" ist zudem ein Signal an andere Publisher, dass es sich lohnt, ein Spiel exklusiv für GameCube herauszubringen.

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