Das Marktvolumen für Consumer-VR-Produkte wird von 6,9 Mrd. Dollar in 2022 auf 20 Mrd. Dollar im Jahr 2027 steigen, so Omdia in einer aktuellen Prognose. 2023 soll Sony PlayStation VR2 neue Impulse setzen, zum Massenmarkt-Phänomen wird sie - wie der Consumer-VR-Markt an sich - jedoch nicht.

Der Consumer-VR-Markt wird auch in den kommenden Jahren weiter wachsen. Davon gehen das britische Marktforschungsunternehmen Omdia aus. Bei einer aktuellen Prognose bezifferte Omdia das Marktvolumen für Consumer-VR-Produkte auf 6,9 Mrd. Dollar im Jahr 2022. Etwa 1,6 Mrd. Dollar davon werde mit Inhalten umgesetzt. Der Großteil des Content-Umsatzes geht wiederum auf VR-Games zurück. Omdia spricht hier von etwa 90 Prozent. Deshalb sei auch klar, dass Games ein integraler Bestandteil des Metaverse sei.

Passend dazu sei Meta mit der Meta Quest auch marktbestimmend bei der Hardware im laufenden Jahr. Insgesamt sollen 2022 rund 12,5 Mio. VR-Headsets verkauft werden. Drei Viertel von stammen nach Meinung von Omdia Geräte aus der Quest-Familie. Bis Ende 2022 käme Metas Quest dann auf eine Installed Base von rund 20 Mio. Headsets weltweit.

Neue Impulse im Markt erwarten die Briten natürlich vom Launch der PlayStation VR2 im kommenden Jahr. Omdia rechnet mit 3,6 Mio. verkauften PSVR2 in zwei Jahren und einer Attach-Rate von rund sieben Prozent unter den PS5-Eigentümer:innen. Die Briten hoffen zwar, dass Sonys Unterstützung von VR andere Spielehersteller inspiriert, an VR-Content zu glauben, an eine signifikante Erweiterung der VR-Zielgruppe durch PSVR2 glaubt Omdia hingegen nicht.

Ohnehin sehen die Briten den VR-Markt in Sachen Masse noch lange nicht am Ziel, trotz der guten Entwicklung. Im Jahr 2027 wird es nach Meinung von Omdia rund 72 Millionen aktiv genutzte VR-Headsets bei Verbraucher:innen geben. Dem gegenüber stehen jedoch über sechs Mrd. genutzte Smartphones, drei Mrd. im Einsatz befindliche PCs und 250 Millionen aktive Konsolen.

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Stephan Steininger
Stephan is Editor in Chief
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