Ein geplatzter "transformativer" Riesendeal, die Ankündigung einer konzernweiten Konsolidierung und der Absturz der Aktie. In den letzten Wochen häuften sich negative Nachrichten bei der Embracer Group. Im Jahresbericht blickt Group-CEO Lars Wingefors auf ein schwieriges Jahr zurück, sieht das Unternehmen aber gut für die Zukunft aufgestellt.

Die Embracer Group hat den Jahresbericht für 2022/23 vorgelegt, der im Prinzip eine umfangreichere (und sehr viel buntere) Zusammenstellung aller Quartalsberichte des letzten Geschäftsjahres ist. Auch wenn dem Bericht im Kern wenig Neues zu entnehmen ist, ordnet Group-CEO Lars Wingefors die Performance des Unternehmens im vergangenen Jahr wie folgt ein: "Wir müssen einige schwierige Entscheidungen treffen, um uns an die neue makroökonomische Realität und die höheren Kapitalkosten anzupassen", heißt es und damit ist wohl auch die geplante, konzernweite Konsolidierung gemeint (GamesMarkt berichtete). "In Zukunft werden wir uns verstärkt darauf konzentrieren, den Einsatz unserer Ressourcen zu optimieren und das ungenutzte Potenzial im gesamten Konzern auszuschöpfen. Ich bin zuversichtlich, dass wir in der Lage sind, unsere Ziele zu erreichen, und trotz des düsteren makroökonomischen Umfelds im vergangenen Jahr bin ich auch weiterhin sehr positiv für die gesamte Branche gestimmt, die in allen Segmenten und Regionen ein solides Wachstumspotenzial aufweist", heißt es aus dem Firmen-HQ im schwedischen Karlstad.

Das Geschäftsjahr 2022/23 wird als "solide" zusammengefasst. Der Nettoumsatz stieg gegenüber dem Vorjahr um 121 Prozent auf 37,7 Milliarden SEK, etwa 3,2 Milliarden Euro, mit einem organischen Wachstum von zwei Prozent. Das bereinigte EBIT stieg im Jahresvergleich um 43 Prozent auf 6,4 Milliarden SEK, knapp 545 Millionen Euro, was einer Marge von etwa 17 Prozent entspricht. Positiv beeinflusst wurde das Ergebnis vor allem durch das Tabletop-Games-Segment (Asmodee), das sich in einem schwierigen Konsumumfeld gut behauptet hätte. Mobile Games verzeichneten trotz des Gegenwinds beim Umsatzwachstum eine stabile Entwicklung, die durch optimierte Investitionen in die Nutzerakquise erreicht wurde. Dennoch sind die Ergebnisse der Embracer Group nicht annähernd so stark, wie zu Beginn des Jahres erwartet. Dies ist auf das operative Segment der PC-/Konsolenspiele zurückzuführen. Es wird zwar ein solides organisches Wachstum hervorgehoben, aber aufgrund von Verschiebungen in der Pipeline, einer schwachen Resonanz auf bestimmte Veröffentlichungen und einer schwächeren Kaufkraft der Verbraucher:innen im Jahresvergleich wurden wesentlich geringere Margen erzielt.

Wingefors schreibt, dass einige Faktoren teilweise außerhalb ihrer Kontrolle liegen würden und sie sicherstellen müssten, Games von "höchster Qualität" zu liefern. Release-Verschiebungen seien zwar schwierig und frustrierend, jedoch würde die Erfahrung zeigen, dass "dies in einigen Fällen der richtige Weg ist und in vielen Fällen der ROI verbessert" wird. Als Beispiel wird "Dead Island 2" genannt, das mehr Zeit für die Produktion bekommen hätte und deswegen nicht im vergangenen Geschäftsjahr erschien. Der Actiontitel liegt bei weit über zwei Millionen Units im ersten Monat nach der Veröffentlichung. Es soll der bisher größte und umsatzstärkste Launch von Deep Silver und Plaion sein. Unternehmensweit soll ein stärkerer, zentralisierter Rahmen für die Evaluation des Entwicklungsfortschritts der Games sicherstellen, dass die Qualität stimmt. "Dies wird uns letztlich in die Lage versetzen, das Potenzial unserer Gamespipeline auszuschöpfen. Mit Blick auf die Zukunft erwarten wir einen kontinuierlichen Anstieg des Nettoumsatzes, des bereinigten EBIT und des freien Cashflows, angetrieben durch eine starke Pipeline von mit Spannung erwarteten Spielen, die auf unserer ikonischen eigenen und lizenzierten IP basieren. Wir sind zuversichtlich, dass wir uns einem bedeutenden Wendepunkt in unserem Geschäft nähern und dass wir unsere Größe und unseren bedeutenden kollektiven Wert bestmöglich nutzen können", meint Wingefors. Hinzukommen noch Partnerschaftsinitiativen (wie mit Amazon) und interne Maßnahmen zur Effizienzsteigerung. Partnerschaften seien wichtig, weil extern finanzierte Games die Gewinn- und Cashflow-Prognose verbessern können.

Stolz ist Wingefors auf die Zufriedenheit der 16.600 Mitarbeitenden in den über 200 Niederlassungen. Der Group-CEO interpretiert eine Umfrage unter Mitarbeitenden so: "Mit einer Rücklaufquote von 85 Prozent (80 Prozent) ist es uns gelungen, die durchschnittliche Zufriedenheitsquote auf einem hohen Niveau zu halten: 80 gegenüber 81 im letzten Jahr." Zugleich versucht er, um Verständnis für die notwendige Umstrukturierung zu werben. Er spricht von Transparenz, Mitgefühl, Respekt und Integrität im Umgang mit der Belegschaft.

Mit Blick auf die im FY22/23 getätigten Übernahmen von Crystal Dynamics und Eidos Montreal (Tomb Raider, Deus Ex, Thief und Legacy of Kain) sowie von Middle-earth Enterprises (IPs: Der Herr der Ringe und Der Hobbit) wurden neue Möglichkeiten für Partnerschaften geschaffen. Wingefors: "In den kommenden ein bis zwei Jahren werden neue Produkte, die auf dem Tolkien-Universum basieren, hauptsächlich von externen Partnern entwickelt und veröffentlicht werden. Über einen Zeitraum von fünf, zehn oder 20 Jahren, gehen wir allerdings davon aus, dass wir erstklassige Produkte aus dem größten Fantasy-Universum in verschiedenen Genres und von unseren internen Studios und Publishern herausbringen werden." Eine medienübergreifende Adaption eigener IPs ist ein weiterer integraler Bestandteil der Geschäftsstrategie von Embracer und eine Weiterentwicklung des IP-zentrierten Ansatzes. Mit der "Transmedia-Strategie" soll das Publikum der Kern-IPs über PC/Konsolen-Spiele auf unter anderem Tabletop-Spiele, Comics und Graphic Novels sowie TV/Film erweitert werden - Asmodee und Dark Horse sollen da entscheidende Rollen zukommen. Mehrere Transmedia-Projekte sollen in der Pipeline sein.

Eine strategische Partnerschaft kam im vergangenen Geschäftsjahr nicht zustande, unerwartet, laut Wingefors. Der Group-CEO spricht von einem Deal, der einen neuen Maßstab für die Gamesbranche gesetzt hätte. Dieser Rückschlag war auch ein Grund für die angekündigte Konsolidierung. Hierzu sagte der Embracer-Group-CEO: "Das Programm wird Embracer in ein hochgradig Cashflow-generierendes Unternehmen verwandeln und die finanzielle Nettoverschuldung bis zum Ende des Geschäftsjahres 2023/24 auf unter zehn Milliarden SEK senken (knapp 850 Millionen Euro). So schwierig einige der Entscheidungen, die wir treffen werden, auch sein mögen, wir sind zuversichtlich, dass wir als stärkeres, effizienteres Unternehmen hervorgehen werden, das eine stabile Zukunft anstrebt, um über unsere vielen Studios und unser einzigartig diversifiziertes Portfolio an IPs einen noch größeren Wert aufzubauen."

Aktuell sind bei der Embracer Group 221 Projekte in Entwicklung, davon 165 unangekündigt. 6,079 Milliarden SEK wurden 2022/23 in die Entwicklung von Games gesteckt, das sind circa 517 Millionen Euro. Im vorherigen Geschäftsjahr waren es knapp vier Milliarden SEK, ungefähr 340 Millionen Euro. Der kumulierte Entwicklungsaufwand für Titel, die im Laufe des Geschäftsjahres 22/23 fertiggestellt wurden, belief sich auf 3,248 Milliarden SEK, rund 276 Millionen Euro, im PC/Konsole-Segment. Ungefähr 70 Prozent der Releases von neuen Produkten waren eigene IPs, darunter der Reboot von "Saints Row", "Goat Simulator 3", "SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake" und "Destroy all Humans! 2 Reprobed". 53 Prozent der Verkäufe von PC- und Konsolenspielen entfallen auf den Backkatalog, dank des Coffee-Stain-Trios aus "Deep Rock Galactic", "Valheim" und "Satisfactory" sowie "Hot Wheels Unleashed", "Neverwinter", "Borderlands 3", "SnowRunner", "Risk of Rain 2", "Metro Exodus" und "Welcome to Bloxburg".

Die vier operativen Segmente der Embracer Group im Überblick.

PC/Konsolen Games - Anteil am Umsatz der gesamten Group: 36 Prozent - 102 Studios - 10.436 Mitarbeitende - 258 IPs - Operative Gruppen: THQ Nordic, Plaion, Amplifier Game Invest, Gearbox Entertainment, Saber Interactive, Coffee Stain und Crystal Dynamics - Eidos

Mobile Games - Anteil am Umsatz der gesamten Group: 15 Prozent - 11 Studios - 1.177 Mitarbeitende - 48 IPs - Operative Gruppen: Deca und Easybrain

Tabletop Games - Anteil am Umsatz der gesamten Group: 35 Prozent - 11 Studios - 1.177 Mitarbeitende - 48 IPs - Operative Gruppen: Asmodee

Entertainment and Services - Anteil am Umsatz der gesamten Group: 14 Prozent - 3 Studios - 900 Mitarbeitende - 193 IPs - Operative Gruppen: Dark Horse Media, Freemode und Teile von Plaion

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Written by

Marcel Kleffmann
Marcel Kleffmann is Chief of Content of GamesMarket and our B2B and B2C expert for hardware, market data, products and launch numbers with more than two decades of editorial experience.