Podiumsdiskussion beim VUD-Kongress
Vier Player, ein Markt. Die künftigen Entwicklungen im Konsolenmarkt waren Thema einer Podiumsdiskussion, die der VUD im Rahmen seines Kongresses organisierte. Es diskutierten mit: Manfred Gerdes (SCED), AxeAxel Herr (Nintendo), Hans Stettmeier (Microsoft) und Thomas Zeitner (Sega).
Hermann Achilles: Mit welchen Intentionen steigt Microsoft ins Konsolengeschäft ein, und gibt es Konsequenzen für Ihr PC-Geschäft?
Hans Stettmeier: Wir wurden oft mit zwei Fragen konfrontiert. Ist die X-Box ein versteckter PC? Und wird Microsoft wegen der X-Box künftig weniger PC-Spiele veröffentlichen? Die Antwort auf beide Fragen ist ein klares und deutliches Nein! Generell wird das Spielebusiness nicht nur von der Technologie, den Prozessorleistungen, sondern auch von den Inhalten getrieben. Die Branche macht immer dann einen großen Entwicklungsschritt, wenn der Verbraucher dank einer neuen Software eine völlig neue Erfahrung erleben kann und die Hardware diese Software auch ermöglicht. Dieses Wechselspiel wird auch in den nächsten Jahren anhalten. Bei einem offenen System wie dem PC stellt sich immer wieder die Frage nach der Betriebssicherheit. Läuft die neue Software oder nicht? Es gibt viele Kunden, die wollen aber in erster Linie Betriebssicherheit haben. Deswegen können beide Welten - PC und Konsole - nebeneinander existieren und werden dies auch in Zukunft. Unsere Intention ist es, mit X-Box auch im Konsolenbereich eine neue Qualitätsstufe hinsichtlich der Hardwareperformance zu erreichen.
Achilles: Für die nächste Zeit sind mehrere neue Systeme angekündigt. Können Sie nacheinander Ihre Pläne für die neuen Konsolen darlegen? Kommt es zu einer Ablösung der "alten" Systeme? Wie geht es weiter?
Axel Herr: Im Gegensatz zu anderen Unternehmen konzentrieren wir uns auf die Vermarktung existierender Technologien. Wir sind - wie Sega auch - eine Traditionsfirma, die immer das verkauft, was sie hat. Wir werden unsere bestehenden Systeme weiter vermarkten. Unsere neuen Geräte werden kommen, und wir werden sie parallel vermarkten. Weitergehende Aussagen werden wir erst dann treffen, wenn diese bis ins Detail entschieden und gesichert sind. Hinsichtlich der anderen neuen Systeme kann ich nur Folgendes sagen: Nintendo hat keine Angst vor diesen, und wir sehen unsere Kollegen auch nicht als Wettbewerber. Wir haben eine spezielle Zielgruppe, auf die wir sicherlich später noch einmal zu sprechen kommen werden.
Thomas Zeitner: Wie Axel Herr schon sagte, ist auch Sega ein Traditionsunternehmen im Bereich der Unterhaltung. Seit Oktober '99 sind wir in Europa mit Dreamcast auf dem Markt. Als erster Konsolenanbieter haben wir uns auf den Onlinebereich fokussiert. Wir wollten also nicht nur das bestmögliche "Offline-Gaming" bieten. Wir wollen die Leute auch miteinander verbinden. Wir wissen, dass wir uns mit Dreamcast für die nächsten vier, fünf Jahre festgelegt haben. Wir wissen aber auch, und PSone ist hier ein hervorragendes Beispiel, dass das Softwareangebot im Verlauf des Lebenszyklus' immer besser wird. Die Entwickler lernen von Tag zu Tag besser mit einer Plattform umzugehen.
Manfred Gerdes: Das Datum für den Start der PlayStation 2 ist bekannt: 24. November. Diesen Termin werden wir auch halten. Aller Voraussicht nach wird es nur ein "Problem" geben: Wir werden wahrscheinlich nicht ausreichend Konsolen haben. Nach der momentanen Nachfrage zu urteilen, reichen 100.000 Units für Day One nicht aus. Das Thema für uns heißt ganz einfach "plug and play". Und das können PCs nicht erreichen. Nach aktuellen Marktzahlen ist der PC-Markt leicht rückläufig. Der Konsolenmarkt hingegen liegt sehr stark im Aufwind - auch dank Nintendo und Pokémon. Nintendo arbeitet sehr stark mit der jungen Zielgruppe, die unsere potenziellen Käufer der Zukunft sind. Diese Kunden werden auf Game Cube, Dreamcast oder PlayStation 2 umsteigen. Und in vier, fünf Jahren vielleicht auch auf PlayStation 3.
Achilles: Das Thema Online spielt bei allen "Next-Generation"-Konsolen eine Rolle. Mit welcher Software muss man 2001 rechnen?
Axel Herr: Sicherlich ist Online die Zukunft. Wir selbst konzentrieren uns auf das portable Gameplay. Unsere Entwicklung arbeitet natürlich auch schon an dem Nachfolger von Game Boy Advance, der dann auch UMTS unterstützen wird. Das neue TV-basierte System, Game Cube, wird - wie jeder gesehen hat - Breitband unterstützen. 2001 und 2002 werden wir uns deshalb auch sehr stark mit den Settop-Anbietern auseinandersetzen, die alle digitale Contents über Breitband vertreiben wollen. Wie unsere entsprechende Software im Detail aussehen kann und wird, kann ich noch nicht sagen. Thomas Zeitner ist in dieser Runde der Einzige, der dahingehend konkrete Erfahrungen gesammelt hat.
Thomas Zeitner: Wir verfügen über eine große Zahl registrierter User in unserer Dreamarena. In Europa gehören wir zu den Top-20-Internet-Service-Providern. Rund 40 Prozent aller Dreamcast-Nutzer sind bei uns registriert und erzeugen monatlich 2,5 Mio. Minuten Verbindungszeit. Das sind hervorragende Zahlen. Seit einigen Wochen haben wir den ersten Onlinetitel, und wir haben zahlreiche andere Spiele, die über Onlinefeatures verfügen. Viele weitere werden in den nächsten Monaten noch kommen. Darüber hinaus haben wir ein Mikrofon präsentiert, mit dem Sprache über das Internet transportiert werden kann. Zusammen mit der Dreameye, der ersten Digitalkamera für Dreamcast, werden eine Vielzahl neuer Anwendungen, wie bspw. Videokonferenzen, möglich. Diese Features machen Dreamcast sehr interessant und innovativ. Und wir glauben, dass wir mit Dreamcast und der Ausrichtung auf Online eine Plattform geschaffen haben, die uns allen sehr viel Freude bereiten wird.
Stettmeier: Online ist ein sehr wichtiges Thema, sowohl für Konsole als auch für PC. Die Möglichkeiten sind - wie Herr Zeitner schon sagte - zahlreich. Wir alle können uns Szenarien vorstellen, bei denen Hunderttausende User über ein flächendeckendes Breitbandnetz miteinander spielen und gleichzeitig chatten. Wenn auch noch nicht 2001, wird es schon bald derartige Szenarien geben. Wir sehen die Bedeutung des Onlinegaming sehr wohl. Allerdings ziehen wir auch hier eine klare Trennlinie. X-Box ist keine Settop-Box. Wir werden deshalb auch keine ausgeprägte Browserfunktionalität bei X-Box haben. So etwas ist am PC wesentlich zielsicherer und besser möglich.
Gerdes: Natürlich geht PlayStation 2 auch in diese Richtung. Allerdings nicht ganz so deutlich. Wir verkaufen das Produkt zu allererst als Videogamesmaschine - mit dem netten Nebeneffekt, dass auch DVDs abgespielt werden können. Für die zweite Jahreshälfte 2001 ist ein Harddisc-Drive in Planung. Mit diesem Laufwerk haben wir die Möglichkeit, alle Themen zu berücksichtigen, die in Zukunft auf uns zukommen. Das Breitband spielt dabei eine wesentliche Rolle. Es gibt verschiedenste Inhalte, von Spielen über Musik und Film bis hin zu Informationen, die angeboten werden können. Das ist quasi eine Einladung an Inhalteanbieter jeglicher Art, ihren Content über unser Netz zu vertreiben.
Achilles: Wie wichtig ist es für Sie, neue Zielgruppen anzusprechen?
Zeitner: Es ist eine unserer Hauptaufgaben, neue Zielgruppen zu gewinnen. Bei unserer Ausrichtung auf Online ist für uns die Zahl der deutschen Haushalte wichtig, die noch nicht im Internet sind. Und anders als Herr Stettmeier sehe ich das WWW als wichtiges Zusatzfeature der Dreamcast. Da setzen wir an. Wir werden im Herbst mit einer aggressiven Kampagne dem Verbraucher vermitteln, dass ein Internetzugang zu Hause einfach und billig sein kann. Um dies klarzustellen: Wir haben dabei nicht direkt die PC-Nutzer im Visier. Denn von den rund 34 Mio. Haushalten in Deutschland haben erst rund zehn Mio. einen Internetzugang. Die meisten Haushalte sind aber mit einem Fernseher ausgestattet und damit potenzielle Dreamcast- und Dreamarena-Kunden.
Gerdes: Ich denke nicht, dass wir dieses Thema in naher Zukunft in exzellenter Verbreitung vorführen können. In Deutschland gibt es direkt neben den Fernsehanschlüssen noch immer zu wenige Telefonanschlüsse. Aber das Kabel liegt schon mal da, und es gibt ein paar gute Ansätze. Wenn wir in das "Jetzt" zurückkehren, dann sind wir meiner Meinung nach alle gefordert. Wir überfrachten den Markt mit zu vielen Sequels. In einer der Präsentationen des heutigen Tages haben wir ein Wort gesehen: Kreativität. Wir brauchen neue Software, die andere Zielgruppen anspricht. Und wir müssen uns darauf konzentrieren, die Software zu vermarkten, die es Wert ist, vermarktet zu werden. Ansonsten überlasten wir die Konsumenten, aber auch den Handel. Dann können wir noch so gute Produkte veröffentlichen. Dann haben wir keine Partner mehr, die unsere Produkte im positiven Sinne nach vorn bringen.
Achilles: Herr Dr. Florin, Sie sind heute als Zuschauer hier. Vielleicht können Sie uns aber trotzdem sagen, in welche Richtung die Software gehen wird?
Dr. Gerhard Florin: Darauf kann ich Ihnen auch keine Antwort geben, weil ich es nicht weiß. Mich würde aber brennend interessieren, wie sich die vier Hardwareanbieter positionieren wollen. Ich glaube nicht, dass die 50-Jährigen in naher Zukunft spielen werden. Ich glaube auch nicht, dass der Markt explodieren wird. Er wird um 20, vielleicht auch um 30 Prozent wachsen. Gleichzeitig erhöht sich die Zahl der Hardwareanbieter auf vier. Wie sollen wir für alle Plattformen publishen, ohne den Markt zu überschütten? Wird es zu einem brutalen Verdrängungswettbewerb zwischen den vier Hardwarefirmen kommen? Wie positionieren Sie sich?
Herr: Wir werden auf der einen Seite die Generalisten haben. Das sind die Kollegen von X-Box, das ist Sega, und das wird auch Sony sein. Alle drei werden viele Inhalte und viele Möglichkeiten anbieten. Das ist hervorragend, und ich wünsche allen viel Glück und Spaß bei der Auseinandersetzung auf dem Markt. Wir werden der Spezialist sein. Wir spezialisieren uns auf Gameplay. Für Manfred Gerdes habe ich noch eine schöne Ankündigung: Unsere Kollegen von Matsushita werden im nächsten Jahr einen integrierten Game Cube/DVD-Player auf den Markt bringen, sodass die Frage, wer sich wo gegen wen stellen wird, auch schon beantwortet ist.
Gerdes: Zur Thematik Wettbewerb: Wir werden uns hier prügeln und schlagen, und es wird ziemlich qualmen. Aber das macht überhaupt nichts, weil ich in meinem Leben gelernt habe, dass Wettbewerb einen großen Vorteil hat: Märkte wachsen! Und das ist die Herausforderung. Im Ernst, wir reden von Vermarktung und nicht von Kriegen, die untereinander ausgetragen werden. Je mehr Anbieter, je mehr Plattformen im Markt sind, desto mehr Konsumenten werden wir ansprechen. Wenn wir keinen Preiskrieg anfangen, ist das unsere Chance. Weil jede Firma ihre eigene Produktphilosophie hat. Sony zielt auf den Entertainmentbereich. Wir wollen mit unseren digitalen Hardwareprodukten die digitalen Welten verknüpfen.
Stettmeier: Wir bei Microsoft haben eines gelernt, als wir vor einigen Jahren ins Spielegeschäft eingetreten sind. Wir hatten zwar den guten Namen Microsoft, wir hatten aber nur durchschnittliche Produkte. Und das hat uns der Verbraucher sofort zurückgezahlt. Am Ende des Tages spricht immer der Verbraucher das Urteil. Und nur wenn das Produkt gut ist, wird es gekauft und weiterempfohlen. Wir haben X-Box als Konzept ins Leben gerufen, weil wir der Meinung sind, dass die Entwickler eine Plattform brauchen, auf der sie sich und ihre Ideen wesentlich besser realisieren können. Microsoft unternimmt die größten Anstrengungen, um nicht nur die eigenen Teams, sondern auch alle Third-Partys optimal bei ihren Projekten zu unterstützen. Wir hoffen, dass die Qualität der Spiele so in kürzester Zeit stark ansteigt. Und ich glaube, dass wir hinsichtlich der Qualität von Grafik, Sound und Internetanbindung im Konsolenbereich einiges verbessern werden.
Zeitner: Wir von der Hardwareseite verstehen durchaus, dass es für die Third-Partys eine riesige Entscheidung ist, welche Plattform wie unterstützt werden soll. Trotzdem haben wir uns entschieden, unterschiedliche Systeme herauszubringen. Nun erwarten wir, dass Sie sich für die eine oder andere Plattform entscheiden. Jeder von uns hofft und erwartet natürlich, dass Sie die eigene Plattform unterstützen. Fakt ist aber auch, dass die Konstellation unterschiedlicher Systeme schon vorhanden war. Gerade in Deutschland gab es im Videobereich mit Video 2000, Beta und VHS drei unterschiedliche Systeme, von denen sich eines am Ende durchgesetzt hat. Wer weiß, ob wir in fünf oder sechs Jahren immer noch über verschiedene Plattformen reden oder ob wir alle mit einem Betriebssystem arbeiten. Dann gehen wir in Richtung Unterhaltungselektronik, wo nicht vier oder fünf Fernseher und Camcorder existieren sondern 15, 20 oder 25. Ich denke aber nicht, dass sich unser heutiges System kannibalisieren wird und wir uns gegenseitig vom Markt verdrängen. Im Gegenteil: Der Markt hat jetzt die Chance, in allen Bereichen zu wachsen, weil wir unterschiedliche Aussagen - Online, DVD etc. - haben und damit unterschiedliche Leute in den Markt bringen können.
Herr: Um den letzten Punkt aufzugreifen... Es ist immer im Interesse der Entwickler, ein einheitliches Operatingsystem zu haben. Wir werden aber alles tun, damit es nicht so weit kommt. Erinnern wir uns an die Vergangenheit, auch im PC-Bereich: 1983/84 gab es eine Vielzahl von PC-Hardwareanbietern, gab es zwei bis drei Anbieter von Betriebssystemen, gab es Firmen wie Lotus Development und viele andere Entwickler. Die meisten davon gibt es heute nicht mehr. Wir sind der Meinung, dass es eine Vielfalt auch bei den Operatingsystems geben muss. Ansonsten kommt es zu Auswirkungen, die wir alle nicht wollen.
Achilles: Piraterie ist nach wie vor ein sehr großes Problem. Wann greifen die Schutzmaßnahmen?
Gerdes: Wir werden dieses Problem nicht vom Tisch bekommen, da das Problem schon im Produkt selbst steckt. Es ist digital. Wenn ich ein analoges Produkt vervielfältige, kommt ein qualitativ schlechteres Produkt heraus. Bei einem digitalen Produkt ist es eine 1:1-Kopie, also gleichwertig. Eine unserer Möglichkeiten ist, den Wettlauf mit Copyprotections voranzutreiben. Dann gewinne ich ein Zeitfenster von ein bis drei Wochen. Ein anderer Weg ist über die Hardware. Wir haben aber gehört, dass Philips einen DVD-Brenner zu einem erträglichen Preis veröffentlichen will. Also ist dieses Thema auch durch. Die einzige Chance, die wir haben, ist, gegen die richtigen Leute vorzugehen. Damit meine ich in erster Linie nicht diejenigen, die Spiele cracken. Für diese Leute ist es ein Spiel gegen das System, das sie stolz macht, wenn sie gewinnen. Wir müssen gegen die Leute vorgehen, die hören, dass ein Spiel gecrackt ist und die dann Kopien vermarkten - und zwar mit einer eindeutigen und sehr klaren Vermarktungskette. Wir müssen diese Vermarktungskette immer wieder sprengen.
Stettmeier: Piraterie ist eines der Kernprobleme für alle Beteiligten. Und deshalb müssen wir es auch von allen Seiten bekämpfen. Microsoft gehört vor allem im Business-Sektor zu den geschädigtsten Unternehmen der Welt. Wir werden deshalb auch insbesondere für X-Box hohe Investitionen tätigen. Gleichzeitig müssen wir uns aber alle mit einer Stimme zu diesem Thema äußern und das Bewusstsein in der Bevölkerung ändern. Die Leute reden heute offen über Kopieren und über Raubkopien. Da besteht meiner Meinung nach ein guter Ansatzpunkt, wo wir auch als Wettbewerber gemeinsam im Markt auftreten können.
Herr: Kopieren ist inzwischen zu einer Art Volkssport geworden. Ein großes Problem sehe ich in der Preisstellung. Je einfacher eine Kopie hergestellt werden kann und je höher der Produktpreis ist, desto mehr wird kopiert. In der Tat hat selbst Nintendo bei Game Boy ein Problem bekommen. Es ist zwar schwer einen Game-Boy-Titel zu kopieren, seitdem die Nachfrage aber derartig angestiegen ist, wird auch davor nicht mehr zurückgeschreckt. Und das Erschreckende ist: Es gibt Leute, die selbst Verpackungen so exakt reproduzieren, dass Original und Fälschung nur mit Hilfe von chemischen Analysen festzustellen sind. Für unser neues Format haben wir deshalb etwas dagegen unternommen. Es ist absolut proprietär und mit Patentrechten weltweit geschützt. In unserem Vertrag mit Matsushita haben wir festgelegt, dass es keine Brenner geben wird. Es ist ein Acht-Zentimenter-Format, das schön zu präsentieren ist, aber in keinen herkömmlichen Brenner passt. Und es hat eine Leersegmentation, die auch nicht reproduzierbar ist. Ich denke, wir leisten hier einen guten Beitrag zur Sicherheit vor Piraten.
Zeitner: Wir haben uns bei Dreamcast für die so genannte GD-ROM mit einer Speicherkapazität von einem Gigabyte entschieden. In Asien bekommen Sie seit kurzem CD-Rohlinge aus dem Hause Sony mit 1,39 Gigabyte Speicherkapazität. Aber es ist in der Tat so, dass Sie im asiatischen Markt bis heute keine funktionierende Raubkopie finden. Bei den existierenden Kopien fallen Farben aus, Level funktionieren nicht oder bleiben stecken. Das Laufwerk von Hitachi ist ebenfalls in keinem anderen Gerät zu finden. Insofern ist eine gewisse Sicherheit gegeben.
Publikum: Mit den Ansprüchen der neuen Geräte kommt die Frage auf, ob die Handelslandschaft so erhalten bleiben wird.
Stettmeier: Grundsätzlich möchten wir für den Handel immer ein berechenbarer Partner sein. Im Consumergeschäft haben wir uns bereits einen gewissen Namen beim Handel erarbeitet. Der Handel muss sich aber auch selbst klar positionieren. Einer meiner amerikanischen Kollegen hat gesagt: "Wir möchten dem Verbraucher die Möglichkeit geben, die Produkte dort zu kaufen, wo er sie bevorzugt kaufen will." Das ist die Antwort. Uns geht es vor allem um die Zufriedenheit der Kunden. Wer heute zufriedene Kunden hat und dem Verbraucher gegenüber einen guten Job macht, der wird auch X-Box verkaufen können - vorausgesetzt, wir haben ausreichend Ware.
Zeitner: Wir sind zum Beispiel im letzten Herbst mit der annähernd gleichen Handelsstruktur gestartet, wie sie auch von Sony und Nintendo bedient wird. Aber wir haben von Beginn an mit den Großen vereinbart, nach dem ersten Weihnachtsgeschäft der Dreamcast anhand der Verkaufszahlen Entscheidungen zu treffen, in welchen Outlets Dreamcast als onlinefähige Konsole richtig platziert ist. Wir können sagen, dass ein Real- oder ein Extramarkt nicht unbedingt prädestiniert ist, eine Onlinekonsole zu verkaufen. Das Produkt wirft Fragen auf, mit denen die Verkäufer vor Ort manchmal nicht klarkommen oder nicht klar- kommen wollen. Auch Handelsschulungen helfen dann nicht.
Herr: Wir beobachten in anderen europäischen Ländern eine sehr starke Konzentration der Hypermärkte, der Cash & Carrys und der Verbrauchermärkte. Wir werden die Invasion der Reals und der Wal-Marts bekommen, ob wir wollen oder nicht. Das ist die eine Seite. Aber ich gebe Herrn Zeitner Recht, auch wir gehen mit einer sehr gezielten Strategie im Handel vor. "Wir denken Handel", das sagen wir auch so. Wir haben jetzt unseren achten Flagship-Store in Deutschland eröffnet und werden bis Jahresende rund 30 davon haben. Bis Ende 2001 werden es etwa 200 sein und im Jahr 2002 vielleicht 800. Mit den Flagship-Stores können wir uns optimal positionieren, haben unsere eigene Ladenausstattung und Promotion. Ich glaube, das ist der richtige Weg. Andere Branchen wie die Mobilfunkanbieter haben ihn vorgemacht.
Gerdes: Überall wo PStation 1 steht, wird auch PSone stehen. Für PlayStation 2 haben wir uns die Frage nach den richtigen Outlets neu gestellt. PS 2 ist mehr als eine Videogameskonsole. Es ist ein Computer-Entertainment-System. Wir müssen deshalb mit Outlets arbeiten, die einerseits die Fachkompetenz, andererseits aber auch die notwendige Kundenfrequenz haben. Wir wollen niemanden ausschließen. Wir werden aber sehr selektiv vorgehen.
Publikum: Zum Thema neue Zielgruppen: Woher sollen diese kommen? Wie wollen Sie neue Zielgruppen erschließen?
Herr: Ich glaube, es wird sehr schwer werden, neue Zielgruppen im Alter um die 40 Jahre anzusprechen. Wir müssen Marketingkonzepte entwickeln, die das Spielen auf eine breitere Basis stellen. Allerdings besteht eine große Gefahr, wenn bspw. der Chairman von Vivid Interactive, einem der größten Anbieter der Pornoindustrie, äußert, dass er froh sei, dass eine Zielgruppenüberlagerung mit den neuen Systemen existiere. Diese Entwicklung halte ich für sehr bedenklich, denn sie entzieht uns den "Boden", den wir eigentlich erschließen wollen. Generell denke ich aber, dass die neuen Themen und Inhalte wie Connectivity automatisch neue Zielgruppen erschließen werden.
Stettmeier: Mit unserem heutigen Spieleportfolio können wir die 40- oder 50-Jährigen nicht derart ansprechen, wie es uns bei unserer jetzigen Zielgruppe gelingt. Es gibt aber Wege und Möglichkeiten. Wir erreichen diese Zielgruppen bspw. hervorragend mit unserer "Encarta". Und es gibt schon heute Spiele, die auch von der älteren Zielgruppe genutzt werden. Nur sind diese nicht auf unseren Plattformen abgebildet. Darüber hinaus gibt es einen anderen Weg: Es gibt Zielgruppen, die erschließen sich Produkte und nicht umgekehrt. Das haben die Kids bspw. mit den Mobiltelefonen gemacht.
Zeitner: Dies ist nicht der richtige Zeitpunkt, die kompletten Businessmodelle des Hauses Sega zu präsentieren... Aber man könnte sich durchaus vorstellen, dass man Kooperationen mit großen Telefon- oder Internetanbietern eingeht und analog zum Mobilfunkmarkt Zweijahresverträge für einen Internezugang mit Dreamcast verbindet. Das sind Themen, die wir von Beginn an diskutiert haben und die uns letztlich dazu bewogen haben, Dreamcast auch in Europa mit Modem zu vermarkten. Wir können im Übrigen das Modem beliebig austauschen. Das heißt, wir könnten Pakete mit einem Standard-33,6-K-Modem schnüren, die für die Vermarktung mit einem klassischen Onlinezugang geeignet sind. Oder es könnte Modelle geben, die für die Deutsche Telekom und die Vermarktung von ISDN-Anlagen geeignet sind. Alle Türen stehen offen. Welche Möglichkeiten letztendlich in Deutschland umgesetzt werden, steht heute aber noch nicht fest.
Gerdes: Für mich klingt das alles schon sehr technisch. Und da sehe ich auch die große Gefahr, dass wir den Konsumenten mit zu viel Technik überfordern. Wenn wir jetzt auflisten, was mit PlayStation 2 demnächst alles möglich wird, hätten wir denselben Effekt wie bei Videorekordern: Kein Mensch kauft mehr solch ein Ding mit vielen Knöpfen! Unser Weg ist eindeutig: Wir wollen mit PlayStation 2 den Gamer da abholen, wo er mit PSone war. Im Laufe des Lebenszyklus' soll er sich die Optionen, die er haben will, selbst aussuchen. Sehr wichtig ist, dass die Technik im Hintergrund stimmt. Wenn die nicht funktioniert, geht der Spielspaß verloren. Und wenn der verloren geht, dann ist unser Produkt out.