Recht und (Un-)Ordnung
Mit dem Open-World- Game "Just Cause" feierte Eidos 2006 einen Überraschungserfolg. Nun kehrt CIA-Agent Rico Rodriguez zurück. Im Gepäck: mehr Chaos als je zuvor.
Die leise Art ist Rico Rodriguez' Sache nicht. Der CIA-Agent liebt es vielmehr, ordentlich auf den Putz zu hauen, und lässt es gern so richtig krachen. Doch jede Zerstörungsorgie hat einen stillen Anfang. So auch hier. Rico stürzt sich aus einem Flugzeug in mehreren Tausend Metern Höhe auf die südostasiatische Insel Panau. Der Fallschirm öffnet sich, und der Agent schwebt in aller Ruhe über das vermeintliche Inselparadies.
Doch der Raketenwerfer auf seinem Rücken kündigt es schon an: Bald steht hier kein Stein mehr auf dem anderen. Denn wie im Vorgänger muss der Spieler die Insel von einem tyrannischen Diktator befreien und zudem seinen abtrünnigen Freund und Mentor Tom Sheldon finden und zur Strecke bringen.
Abwechslung zählt
Auch das Spielprinzip bleibt im Kern unverändert: Der Spieler kann die über 1200 Quadratmeter - das entspricht 252.840 Footballfeldern, wie Lead Designer Peter Johanssen stolz verkündet - große Spielwelt frei erkunden, Fahrzeuge kapern, Aufträge annehmen und jede Menge Chaos verursachen.
Panau hat im Gegensatz zu seinem Pendant aus dem ersten Teil mehrere Klimazonen zu bieten. Neben dem obligatorischen Dschungel erkundet Rico auf seiner Mission auch trockene Wüstenregionen und schneebedeckte Berggipfel. Auch an ein dynamisches Wettersystem haben die schwedischen Entwickler von Avalanche gedacht, ebenso wie an einen realistischen Tag-Nacht-Wechsel.
Aufgehübschte Bananenrepublik
Damit Panau in seiner ganzen Pracht erstrahlen darf, dafür sorgt eine verbesserte Version der Grafikengine aus dem Vorgänger. Grandiose Weitsicht, detailreiche Umgebungen und üppige Vegetation stellen eine klare Verbesserung dar. Auch Rico hat eine Frischzellenkur spendiert bekommen. Der Protagonist wurde von Kopf bis Fuß neu gestaltet und glänzt nun mit deutlich flüssigeren Animationen.
Im Zuge seines Auftrags arbeitet Rico für mehrere revolutionäre Gruppen, wodurch das allgemeine Chaos auf der Insel zunimmt. Je größer das Chaos, desto größer wird Ricos Einflussbereich, und neue Stützpunkte werden frei geschaltet. Dadurch werden neue Mistreiter und neue Gruppierungen gewonnen, für die Missionen erfüllt werden können, was wiederum von Zeit zu Zeit Storymissionen zum Vorschein bringt.
Ein fester Halt
Ricos wichtigstes Hilfsmittel dabei ist der Greifhaken. Der ist zwar schon aus dem Vorgänger bekannt, wurde aber gründlich überarbeitet und lässt sich jetzt nicht nur zur Fortbewegung einsetzen, sondern dient auf mehrere Arten auch zur Gegnerbekämpfung. Ähnlich wie Scorpion in den "Mortal Kombat"- Spielen kann Rico etwa seinen Gegenüber packen und zu sich heranziehen.
Nächstes Beispiel: Das eine Ende des Greifhakens an einem feindlichen Soldat befestigen, das andere an einem Hubschrauber verhaken - schon entschwindet der Bösewicht in die Lüfte, und Rico hat sich eines Gegners auf munitionssparende Weise entledigt. Daneben hat Rico noch ein riesiges Arsenal an Waffen zur Auswahl, darunter Pistolen, Maschinengewehre, Granatwerfer oder Sprengstoff - der destruktiven Kraft des Spielers sind kaum Grenzen gesetzt.
Variable Vehikel
Die KI der Gegner soll im Vergleich zum Vorgänger deutlich dazugelernt haben. Feindliche Soldaten gehen nun beispielsweise hinter Objekten in Deckung und versuchen, den Spieler zu flankieren. Während der Pressepräsentation bekam es Peter Johannson mit einer Horde äußerst agiler Ninjas zu tun, die eine angepasste Vorgehensweise des Spielers verlangte.
Um das gigantische Inselareal zu erkunden, steht eine große Auswahl an Fahr- und Flugzeugen sowie Schiffen zur Verfügung, etwa Jeep, SUVs, Kampfjets, Schnellboote oder Hubschrauber. Wenn es Avalanche gelingt, die brachiale Action in eine spannende Story einzubetten, steht einem tollen Actionhit nichts im Weg. "Just Cause 2" erscheint im 3. Quartal 2009 für PC, PlayStation 3 und Xbox 360.
Nachgefragt: Peter Johansson, Lead Designer "Just Cause 2",
» Worin unterscheidet sich "Just Cause 2"im Wesentlichen vom Vorgänger?
Da gibt es einiges. Bei "Just Cause 2"konzentrieren wir uns voll und ganz auf die neuen Konsolen. Wir müssen uns nicht länger mit den Limitierungen der letzten Hardwaregeneration herumschlagen. Die Avalanche Engine 2.0 erlaubt grafische Verbesserungen an allen Stellen: Wir haben detailliertere Charaktere und Fahrzeuge, höher aufgelöste Texturen und ein neues Animationssystem. Bei Präsentationen sind die Leute erstaunt darüber, wie sie ohne jede Ladepause durch unsere riesigen Landschaften reisen können. In "Just Cause"dreht sich alles um Freiheit, irrsinnige Stunts und überdrehte Action. Das sind die Bereiche, auf die wir uns konzentriert und die wir verbessert haben.
» Sie versprechen für das Spiel eine hollywoodreife Story. Wie wollen Sie das mit der Freiheit eines Open-World- Games unter einen Hut bringen
Das war einer der ersten Aspekte, die wir für "Just Cause 2"verbessern wollten. Also haben wir die Missionsstruktur komplett neu designt. Unser zentrales Thema ist es, dem Spieler das zu geben, was Rico am besten kann - nämlich Chaos zu verursachen. Wie er Chaos produziert, bleibt dem Spieler überlassen. Indem Chaos entsteht, wird die Geschichte langsam - quasi tröpfchenweise - bis zum nächsten Storypunkt weitererzählt.
» "Grand Theft Auto IV"verfolgte als erstes Open-World-Game einen realistischen Ansatz. "Just Cause 2"scheint in die exakt entgegengesetze Richtung zu zielen. Wieso?
Es ist lustig, dass man, sobald man ein Open- World-Game entwickelt, in dem Autos gestohlen werden, automatisch mit "GTA"verglichen wird, obwohl das nur einen kleinen Teil des Spiels ausmacht. Wir wollen keinen weiteren "GTA"-Klon entwickeln. Das Wichtigste an "Just Cause 2"ist, dass der Spieler unendlich viel Spaß in einer gigantischen offenen Welt haben wird, die es so in diesem Genre noch nicht gegeben hat.