Rückblick 2002: Wie ist das Geschäftsjahr verlaufen?
GamesMarkt.de fragte nach: Was waren die wichtigsten Trends, Themen und Ereignisse im Jahr 2002? Lesen Sie in unserem Special, was die Branche in den zurückliegenden zwölf Monaten umtrieb.
Acclaim hatte ein außergewöhnlich starkes Jahr! Im Vergleich zu 2001 konnte das Unternehmen Umsatzzuwächse von über 600 Prozent verzeichnen und schaffte den Turn-Around in die Gewinnzone! Einhergehend mit dem erreichten Umsatzplus, war es Acclaim ebenfalls möglich, seine Marktanteile im Konsolenbereich zu verdoppeln, was wiederum eine personelle Aufstockung in den Bereichen Marketing und Sales erforderlich machte. Mit dem erweiterten und ausgewogeneren Produktportfolio gelang es Acclaim darüber hinaus, eine solide Basis zu schaffen, die allen Grund zu Optimismus für ein noch erfolgreicheres Jahr 2003 gibt. Dieser Erfolg lässt sich nicht allein durch eigene Leistung bewerkstelligen, sondern nur im Zusammenspiel von Handel, Presse und Industrie. Uwe Fürstenberg, Geschäftsführer Acclaim Entertainment
Im zum 31. März 2002 abgelaufenen Geschäftsjahr konnten weltweit Umsätze in Höhe von 768 Mio. Dollar verbucht werden, und die im letzten Quartalsbericht vorgelegten Zahlen weisen bereits eine 21-Prozent-Steigerung der Umsätze im Vergleich zur selben Zeitspanne im Vorjahr aus. So können für den deutschen Markt 89 Prozent Steigerung der Durchverkäufe seit Januar gegenüber einer durschnittlichen Steigerung der Durchverkäufe der Konkurrenz von 22 Prozent erreicht werden. Andreas Stock, Geschäftsführer Activision Deutschland
Dieses Jahr lag deutlich unter den Erwartungen. Insbesondere im Vergleich zum europäischen Ausland kann das Ergebnis nicht zufrieden stellen. Anders gestaltet sich der Fall im Low-Budget-Bereich. Hier können wir eine positive Bilanz ziehen. Peter Nordhausen, Geschäftsführer Alltainment IT
Die gesamtwirtschaftliche Situation war wohl für jeden das entscheidende Thema in diesem Jahr. Natürlich hatte Bigben Interactive, wie wahrscheinlich alle in der Branche und in der gesamten Wirtschaft, eine höhere Erwartung an das Jahr 2002. Die tatsächliche wirtschaftliche Entwicklung hat diese Erwartungen enttäuscht. Allerdings haben wir diesen Umständen zum Trotz ein sehr gutes Ergebnis erwirtschaften können und den Umsatz des Vorjahrs noch übertroffen. Dazu beigetragen haben mit Sicherheit auch unsere hervorragenden Zubehörartikel für sämtliche Konsolen, die wir weiter erfolgreich am Markt etablieren konnten. Die ausgezeichnete Qualität wurde auch durch sehr gute Wertungen in der Fach- und Publikumspresse honoriert. Ein wichtiges Ereigniss in diesem Jahr war für uns mit Sicherheit auch die Premiere der Games Convention in Leipzig. Wir denken, dass Leipzig mit der GC die Chance hat, sich als wichtigste Branchenmesse Europas in Deutschland zu etablieren. Darum haben wir uns auch schon zu Beginn der Messeplanung in Leipzig als erster Aussteller überhaupt für die nächste GC im Jahr 2003 angemeldet. Achim Derksen, Sales & Marketing Director Bigben Interactive
Wir haben allen Grund, zufrieden zu sein, aber wir sind zuversichtlich, dass wir unsere Erfolge noch steigern können. Wir handeln nach dem Motto: "Wer sich nicht bis an die Decke streckt, kann unmöglich nach den Sternen greifen." Wolfgang Gäbler, Vorstandsvorsitzender CDV Software Entertainment
Als Staatsbürger, nein, als Geschäftsführer, ja! Ich hatte von den politisch Verantwortlichen mehr Mut erhofft und erwartet. Mit immer neuen so genannten Schreckensmeldungen wurde der aufkeimende Pessismimus nur noch verstärkt. Mit mehr Optimismus würden wir nicht im Stillstand verharren, und der Konsum würde angekurbelt. Codemasters hat in diesem Jahr die gesteckten Ziele getoppt; wir konnten unseren Marktanteil in der Spitze bis auf 3,9 Prozent im Gesamtmarkt und im Teilsegment Konsolenmarkt sogar auf über 5,6 Prozent ausbauen. Das spiegelt sich im Umsatzwachstum von über 20 Prozent wider - und dies bei fallendem Gesamtmarkt. Mit kluger Releasepolitik, dem Aufbau neuer Brands wie "Prisoner of War" und "Conflict Desert Storm" sowie dem Ausbau erfolgreicher Marken wie "DTM Race Driver", "Colin McRae Rally" und "BDFL Manager" und dem strategischen Plattformmix, Verlagerung von PC auf PS2 und Xbox können auch in einem sinkenden Markt steigende Umsätze realisiert werden. Markus Wiedemann, Managing Director Codemasters
Die allgemeine Konsumzurückhaltung hat sich natürlich auf den Absatz unserer Produkte ausgewirkt. Auch für das kommende Jahr besteht leider keine große Hoffung, dass sich daran etwas ändern wird. Ich bin aber davon überzeugt, dass sich starke Marken am Markt durchsetzen werden - und Cornelsen ist eine starke Marke im Bereich Lern- und Sprachensoftware. Der schwierigen Marktlage begegnen wir mit neuen innovativen Produkten. Wir setzen nach wie vor auf qualitativ hochwertige Lernsoftware, die Wissensinhalte optimal aufbereitet. Gerade in Zeiten knapper Kassen sollen CD-ROMs nicht mehr einfach nur Spaß machen, sondern auch zusätzlichen Nutzen bringen. Dass das so ist, dafür sorgen wir. Dabei werden wir künftig noch stärker auf ein optimales Preis-Leistungs-Verhältnis bei der Preisstellung für unsere Produkte achten. Entgegen dem allgemeinen Wirtschaftstrend agieren wir weiterhin antizyklisch, d. h., wir bauen unsere Marketing- und Werbemaßnahmen weiter aus. Hierbei setzen wir verstärkt auf den Einzelhandel, den wir durch gezielte Werbeaktionen unterstützen wollen. Anzeigen in auflagenstarken Zeitschriften und Streuprospekte in Millionenauflage sollen zusätzliche Nachfrage in allen Ketten und Filialen schaffen. Wolf-Rüdiger Feldmann, Geschäftsführer Cornelsen Verlag
Man sollte nie zu schnell zufrieden sein. Rückblickend kann man aber festhalten, dass wir trotz des massiven Strukturwandels, der die Branche aufgerüttelt und zu einer ganzen Reihe von Insolvenzen geführt hat, gestärkt ins nächste Geschäftsjahr gehen. Wir sind also schon sehr zufrieden. Thomas Baur, Geschäftsführer dtp digital tainment pool
Auf der einen Seite können wir natürlich zufrieden sein, dass es 2002 unter neuen Vorzeichen bei eJay weiterging und wir uns dort jetzt auch wieder dem "normalen" Geschäft widmen können. Zufrieden sein können wir bei eJay natürlich noch nicht mit unserer Marktposition, da uns die Insolvenz bei eJay während des letzten Weihnachtsgeschäfts stark geschadet hat. Für Empire selbst war es alles in allem ein erfolgreiches Jahr. Die Übernahme der eJay-Assets verlief nach Plan; die Implementierung der Bugdetreihe XPLOSIV war erfolgreich. Lediglich die Verschiebung einiger Titel trübt das positive Gesamtbild. Unser erklärtes Ziel für 2003 ist es, die Marktposition von Empire Interactive in Deutschland deutlich auszubauen. Hajo Ewert, Director Marketing & Sales eJay Entertainment
Aus EA-Sicht können wir mit diesem Jahr nur zufrieden sein. Die Transition ist überstanden, wir haben Marktanteile gewonnen, unsere Verkaufsziele übertroffen, ein absolutes Rekordjahr erzielt, ein sensationell starkes Portfolio in der Hand, und die Aussichten für das kommende Jahr sind ähnlich günstig. Doch wie schon erwähnt, wären der Konsolenmarkt und das Image unserer Produkte noch verbesserungsfähig. Für mich persönlich ist der Plan, nach einiger Zeit auf internationalem Parkett in weiterführender Verantwortung in Deutschland tätig zu sein, früher als erwartet in Erfüllung gegangen. Ich glaube an das Team von EA Deutschland und möchte dieses Team mit neuen Impulsen zu weiteren Spitzenleistungen führen. Jörg Trouvain, Geschäftsführer Deutschland Electronic Arts
So richtig glücklich kann man nach einem Jahr wie 2002 nicht sein. Betrachtet man jedoch die allgemeine Situation, können wir durchaus zufrieden sein. Immerhin konnten wir uns auf dem Spielemarkt behaupten und sogar unsere Position weiter ausbauen. Sevgi Kirik, Country Manager Empire Interactive
Zufrieden werden, ist leicht, zufrieden bleiben dagegen ein großes Meisterstück, sagt ein altes Sprichwort. Natürlich sind wir zufrieden, weil wir alle unser Bestes gegeben haben und sehr viel erreicht haben. Als PR & Marketing Director Europe schaue ich aber auch über den Tellerrand hinaus. Und sehe, daß unsere Branche mittlerweile von vielen anderen europäischen Ländern ein- bzw überholt wurde. Im europäischen Vergleich sind wir nicht mehr führend. Positive Anzeichen gibt es: Wir sind auch hierzulande in einem wachsenden Markt tätig. Ich würde mir allerdings wünschen, dass Deutschland im Wachstumstempo endlich wieder zu anderen Ländern aufschließt. Martin Schneider, Manager Consumer Software & European Marketing/PR Director Konami of Europe
Mit der erfolgreichen Einführung der Produktreihe "Home-DVD" hat Magix sein Sortiment weiter verbreitert und sich endgültig als Non-Games-Toplabel in Deutschland etabliert. Wiederum wurden aktuelle Konsumtrends und neueste Technologien in einfach bedienbare Produkte umgesetzt. Magix-Filme auf CD und DVD und Magix-Fotos auf CD und DVD sowie deren Nachfolger konnten sich auf Anhieb in den Top 10 der GfK-Non-Games-Charts platzieren und dauerhaft bis heute festsetzen. Daneben haben auch die neuen Versionen bereits eingeführter Produkte, wie "Magix music maker 2003", "Magix video deLuxe 2.0" oder "MAGIX music cleaning lab 2003" weiter zugelegt. Jürgen Jaron, CEO Magix AG
Zufrieden sind wir eigentlich nie, darf man auch nicht. Man sollte sich stets weiterentwickeln. Doch das Jahr 2002 hat uns sehr überrascht, so schwierig hatten wir es uns nicht vorgestellt. Markus Biehl, Managing Director NBG
Es ist uns gelungen, in Deutschland eine kleine, aber effiziente Organisation aufzubauen, die trotz des schwierigen Marktumfelds die gesteckten Ziele erreicht hat. Achim Kaspers, Rage
Unterm Strich betrachtet, ein klares Ja! Die Voraussetzungen waren denkbar schlecht, aber ich will hier nicht auch noch anfangen zu klagen, davon habt ihr ja in den letzten Monaten genug berichtet. Nicht dass wir die Umstände ignorieren, aber in jeder Krise liegt auch eine Chance, und wir haben eins der chancenreichsten Produkte. Ich sehe das so: Wer klagt, wird nichts verkaufen! Das habe ich in meiner beruflichen Laufbahn gelernt. Vielleicht ist das ein Punkt, weshalb wir auch in schwierigen Zeiten mit Kreativität, Investitionen in den Markt und einem Lächeln als führendes Unternehmen in diesem Markt ins nächste Jahr gehen werden. In diesem Jahr wurde sehr viel Professionalität gefordert, jeder kleine Fehler wird sofort sofort vom Markt (Konsumenten) bestraft, worin ich ebenfalls einen Vorteil sehe, da wir wohl nicht so viele Fehler gemacht haben. Natürlich kommen uns auch immer wieder die Marke Sony und die installierte Basis der PlayStation-Konsumenten zur Hilfe, die nun das nächste Level erreichen wollen, das wir ihnen mit der PS2 bieten. Manfred Gerdes, Geschäftsführer Sony Computer Entertainment Deutschland
Wir sind mit dem Verlauf von 2002 mehr als zufrieden. Nach vierjähriger Entwicklungszeit haben wir unseren Aufbaustrategiehit "Anno 1503" im Oktober mit der größten Erstauslieferungsmenge aller Zeiten veröffentlicht. Nach nur zweieinhalb Wochen wurde "Anno 1503" über 200.000-mal durchverkauft und bricht damit alle Rekorde. "Anno 1503" wird sicherlich bis Ende des Jahres das erfolgreichste Computerspiel des Jahres sein. Adi Boiko, Präsident Sunflowers
Nein, die schwache Endverbrauchernachfrage und die negative Stimmung in Deutschland sind sehr unbefriedigend. Beides ist u. a. sicherlich auch dafür mit verantwortlich, dass die Haushaltspenetration der in diesem Jahr neu am Markt befindlichen Konsolen unbefriedigend ausfällt. Andererseits hat THQ Deutschland sowohl Umsatz als auch Gewinn gesteigert. Darüber freue ich mich natürlich. Dr. Dietrich Meutsch, Geschäftsführer THQ Entertainment
Ja, denn trotz der schwierigen gesamtwirtschaftlichen Lage konnten Ubi Soft das Ziel realisieren, die Qualität der Produkte und den Umsatz weiterhin kontinuierlich zu steigern. Wir haben unsere Position als einer der Major-Player mit Genrevielfalt und absoluten Toptiteln für alle wichtigen Plattformen eindrucksvoll untermauert. Odile Limpach, Geschäftsführerin Ubi Soft Entertainment
Geschäftlich, Nein! Erstens haben die neuen Konsolen nicht die erwarteten Stückzahlen im Markt platzieren können und damit auch den Softwareabsatz beeinflusst. Zweitens (Antwort rein aus deutscher Perspektive) hat Deutschland im europäischen Kontext selbst bei etablierten System wie PS2 und sogar im PC-Markt sehr stark an Markanteilen verloren. Knut-Jochen Bergel, Geschäftsführer Virgin Interactive/ Avalon
Mit unseren Ergebnissen sind wir sehr zufrieden und freuen uns, dass auch das zweite Jahr für Wanadoo so hervorragend verlaufen ist. Weniger zufrieden sind wir mit den bedenklichen Entwicklungen im Video- und Computerspielmarkt bezüglich der allgemeinen Durchverkäufe. Allem Anschein nach konsolidiert sich der Markt, zumindest für PC Games, momentan auf einem glücklicherweise recht hohen Niveau. Auch von der Entwicklung im Konsolenbereich hatten wir uns eine noch positivere Entwicklung versprochen, obwohl die Tendenz in diesem Segment unserer Meinung nach sukzessive besser wird. Markus Malti, Brand- und Marketing Manager Wanadoo Edition