Spielemarkt in der Türkei bricht 2022 um fast 50 Prozent ein
Der Umsatz auf dem Markt für Computer- und Videospiele in der Türkei ist 2022 um 48 Prozent im Vergleich zu 2021 eingebrochen. Der Abwärtstrend der türkischen Landeswährung traf die dortige Branche mit Wucht.
Der Wertverlust der türkischen Landeswährung (Lira) gegenüber dem Dollar, und ebenfalls gegenüber dem Euro, hat den Markt für Computer- und Videospiele in der Türkei stark beeinflusst, laut Jahresbericht von Gaming In Turkey. So sank der Gesamtumsatz um knapp 48 Prozent im Vergleich zu 2021, auf 625 Millionen Dollar, knapp 570 Millionen Euro. Im Mobile-Sektor wurden circa 251 Millionen Euro umgesetzt, ein Rückgang um fast 56 Prozent. Im PC-Bereich und auf Konsolen lag der Umsatz jeweils bei 160 Millionen Euro (PC: - 42 Prozent, Konsole: -38 Prozent). Während der Umsatz der türkischen Spielebranche 2021 im weltweiten Ranking auf dem 18. Platz lag, schaffte es der türkische Gaming-Markt 2022 lediglich auf den 30. Platz. Als Gründe für den Einbruch der Lira werden Auswirkungen der internationalen Politik, globale Handelsprobleme, die Handelskrise zwischen den USA und China, eine (mögliche) Rezession in Europa, die Inflationsraten und der "russisch-ukrainische" Krieg genannt.
"Obwohl wir uns in Bezug auf die Anzahl der Spieler:innen in einer sehr guten Position befinden, drücken die wirtschaftlichen Bedingungen die Kaufkraft der Spieler:innen. Der durchschnittliche Dollarkurs, der im Jahr 2021 bei 8,9 TL lag, ist im Jahr 2022 auf 16,58 TL angestiegen. Dies hat Auswirkungen auf die Branche", erläutert Ozan Aydemir, Präsident und Gründer von Gaming In Turkey | MENA | EU. Er sagt weiter, dass die Kaufkraft der Spieler:innen sinken würde und nur wenige Gamesfirmen ihre In-Game-Wirtschaft oder die Verkaufspreise ihrer Spiele an die türkischen Verhältnisse angepasst hätten. Die meisten würden ihre globale Strategie fortsetzen, heißt es. Preise von "großen PC- und Konsolen-Games", die zwischen 800 und 1.500 türkische Lira liegen würden, zwischen 38 und 71 Euro, seien vielen Käufer:innen zu hoch. "Anstatt ein Spiel, mit einem weltweiten Verkaufspreis von 80 Dollar, zu kaufen, haben türkische Spieler:innen damit begonnen, Rabatte und saisonale Kampagnen zu nutzen", so Aydemir. Daher seien einige Nutzer:innen zu monatlichen Abonnement-Angeboten wie PlayStation Plus oder Xbox Game Pass umgestiegen oder haben vermehrt Free-to-Play-Titel auf PC oder Mobile genutzt. Hyper-Casual-Spiele haben in der Türkei an Zugkraft verloren und werden zunehmend durch Casual- und Mid-Core-Casual-Games ersetzt.
Die beliebtesten Genres bei türkischen Spieler:innen sind: Battle Royale, Ego-Shooter, Racing, Sport, Strategie und MOBA. Im Mobile-Bereich waren unter anderem "Subway Surfer", "PUBG Mobile", "Roblox", "101 Okey Plus", "Words of Wonders", "Free Fire", "Mobile Legends", "Genshin Impact" und "Head Ball 2" erfolgreich. Auf PC und Konsole waren es "God of War: Ragnarök", "Genshin Impact", "PUBG", "Lost Ark", "Valorant", "League of Legends", "Counter-Strike: Global Offensive", "Minecraft", "Roblox" und "Call of Duty".
Die Gesamtzahl der Personen in der Türkei, die Games nutzen, soll 2022 bei 44 Millionen gelegen haben, bei einer Gesamtbevölkerung von 85,3 Millionen. Nähere Angaben über die Dauer und Häufigkeit der Gamesnutzung wurden nicht gemacht. 48 Prozent der Spielenden sind weiblich, 52 Prozent männlich.
Altersverteilung: - 18 bis 24 Jahre: 27 Prozent - 25 bis 34 Jahre: 38 Prozent - 35 bis 44 Jahre: 30 Prozent - 45 bis 54 Jahre: 4 Prozent - 55 bis 64 Jahre: 1 Prozent
Die Plattformverteilung beim Gaming wird folgendermaßen geschätzt: Knapp 42 Millionen nutzen Mobile Games, etwa zwei Millionen mehr als im Vorjahr. 24 bis 25 Millionen verwenden einen PC zum Gaming, 2021 lag dieser Wert bei 24 Millionen. Konsolen werden von 15 Millionen verwendet, wobei im Vorjahr über 20 Millionen Nutzer:innen in dieser Kategorie aktiv waren.
Die Gamesnutzer:innen nach Einkommen in der Türkei waren 2021 fast gleich verteilt. 41 Prozent der Spieler:innen verfügten laut Angaben von Statista über ein hohes Einkommen, 30 Prozent über ein mittleres Einkommen und 29 Prozent über ein niedriges Einkommen. 2022 werden 75 Prozent der Gamer:innen zu denjenigen gerechnet, die über ein hohes Einkommen verfügen, 20 Prozent haben ein mittleres Einkommen.