Studie beseitigt Vorurteile über Gamer
Das oftmals von den Massenmedien verbreitete Bild vom typischen Gamer ist grundlegend falsch, haben Electronic Arts, die Werbeagentur Jung von Matt und das Spielemagazin "GEE" in einer gemeinsamen Studie herausgefunden.
Das Hobby Computer- und Videospiele ist längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Dass das oftmals von den Massenmedien verbreitete Bild vom typischen Gamer grundlegend falsch ist, haben nun Electronic Arts, die Werbeagentur Jung von Matt und das Spielemagazin "GEE" in der gemeinsamen Studie "Spielplatz Deutschland - Eine Typologie der Computer- und Videospieler zu Demografie, Freizeit- und Konsumverhalten und ihrer Bedeutung als Zielgruppe für das In-Game-Advertising" herausgefunden.
Demnach lassen sich die deutschen Spielefans in drei Hauptgruppen einteilen. Überraschend fällt dabei der Anteil der Intensivspieler, die den Großteil ihrer Freizeit in Computer- und Videospiele investieren, mit lediglich fünf Prozent äußerst gering aus. Intensivspieler sind zumeist männliche Jugendliche im Alter ab 14 Jahre. Sie stellen der Studie zufolge die kleinste Gruppe in der Spielergemeinde dar. Erheblich größer und somit auch wirtschaftlich bedeutender ist da schon die Gruppe der sogenannten Gelegenheitsspieler. Um die dreißig Jahre alt sind die Gelegenheitsspieler mit Spielen aufgewachsen und ihrem Hobby treu geblieben. Familie, Beruf und weitere Hobbys lassen ihnen allerdings nicht mehr ganz so viel Zeit zum Spielen. Gut 24 Prozent der Befragten zählten sich zu den Gelegenheitsspielern. Mit weitem Abstand die größte Gruppe machen jedoch die Freizeitspieler aus. Im Schnitt 44 Jahre alt spielen sie nur gelegentlich, wenn Beruf und Familie es zulassen. 54 Prozent der Umfrageteilnehmer gehörten dieser Gruppe an, so die Studie. Unterschiede bei den Geschlechtern konnten dabei nicht festgestellt werden. Männer und Frauen sind bei den Freizeitspielern gleich stark vertreten.
Frank Hermann, Marketing Director bei Electronic Arts Deutschland, begrüßt die Erkenntnisse: In jedem dritten deutschen Haushalt steht eine Spielkonsole, in jedem zweiten ein PC. Mit über einer Milliarde Euro Umsatz allein in Deutschland haben Videospiele das traditionelle Unterhaltungsmedium Kino schon lange überholt und beinahe den Jahresumsatz der Musikindustrie erreicht. Es war deshalb höchste Zeit, das Freizeit- und Konsumverhalten der Computerspieler einer breiten Öffentlichkeit bekannt zu machen." Nützlich könnten die Ergebnisse vor allem sein, um das öffentliche Bild von der Spielergemeinde gerade zu rücken. Denn obwohl es sich um ein Milliardenbusiness und eine Boombranche handelt, kommt die Spieleszene in den Massenmedien zumeist nicht gut weg.