Middleware-Entwickler Vulpine will sich mit seiner 3D-Technologie "Vulpine Vision" im internationalen Markt für 3D-Engines etablieren. Entertainment Markt sprach mit Trung Hiep Tran, Director of Marketing von Vulpine, über die Engine und die weiteren Pläne des Reutlinger Unternehmens.

Entertainment Markt: Gute 3D-Engines aus Deutschland sind eher nicht die Regel. Wie haben die ausländischen Entwickler und Firmen auf "Vulpine Vision" reagiert?

Trung Hiep Tran: Wir haben bisher noch keine gezielten Marketingaktivitäten im Ausland angestrengt, insofern können wir hierzu nur vorläufige Aussagen treffen. Jedoch war die Resonanz auf unsere zahlreichen Präsentationen von "Vulpine Vision", u. a. auf der GDC in San José und der E3 in Los Angeles, überwältigend. Allein die Anzahl der daraus resultierenden Kontakte und Kooperationen bestätigen auf eindrucksvolle Weise, dass "Vulpine Vision" auch im Ausland auf höchstes Interesse stößt und bereits heute in einem Atemzug mit alt eingesessenen Engine-Herstellern aus den USA genannt wird.

EM: Welche Vorbehalte haben die internationalen Entwickler und Publisher gegen Spieletechnologie made in Germany?

Trung Hiep Tran: Wir haben häufig die Erfahrung gemacht, dass ausländische Entwickler und Publisher den Standort Deutschland für uninteressant halten und bisweilen sogar belächeln. Wir sind jedoch stets bemüht, unsere Gesprächspartner vom Gegenteil zu überzeugen, da wir bereits eine Vielzahl äußerst kompetenter und innovativer Entwickler, Grafiker und Technologieanbieter in Deutschland kennen lernen konnten. Spätestens nach einer ersten Präsentation von "Vulpine Vision" ist uns dies dann gegenüber amerikanischen Interessenten bisher immer gelungen. Hinzu kommt, dass wir durch unsere eigenen Kunden plastisch vor Augen geführt bekommen, dass in Deutschland an mehreren hochinteressanten Produkten gearbeitet wird - eine Tatsache, über die wir uns freuen.

EM: Wie sieht der Ablaufplan für die Vermarktung von "Vulpine Vision" aus?

Trung Hiep Tran: Unsere wichtigste Maxime, neben der Bereitstellung von Cutting-Edge-Technologie, ist die internationale Präsenz der Vulpine GmbH in den vier wichtigsten Territorien. Wir sind davon überzeugt, dass wir nur auf diese Weise unseren Kunden optimalen Support und eine hocheffiziente Zusammenarbeit gewährleisten können. In Deutschland und Europa sind wir bekanntermaßen angestammt und auch schon überaus aktiv. Bereits heute arbeiten wir mit einer größeren Anzahl von Entwicklern und Publishern intensiv zusammen. In Großbritannien werden wir nach der Präsentation einer brandneuen Demoversion von "Vulpine Vision" auf der ECTS im September bereits Anfang 2001 unser erstes Auslandsoffice in London einrichten. Dadurch wollen wir der wachsenden Nachfrage nach Cutting-Edge-Technologie gerecht werden. Die Errichtung eines Vulpine-Office im asiatischen Raum steht als zweiter Punkt für Mitte kommenden Jahres auf unserer Marketing-Agenda. Mit Hilfe unserer bestehenden Kontakte werden wir uns - zumindest mit einer Konsolenversion von "Vision" gerüstet - in diesem stark wachsenden Segment etablieren. Den größten Markt, die USA, der uns auch mit den stärksten Herausforderungen konfrontiert, werden wir vermutlich erst parallel zu beziehungsweise nach dem Aufbau unserer Büros in England und Fernost angehen. Das will in Hinblick auf die Relevanz dieses Markts sehr sorgfältig und akribisch geplant sein.

EM: Für welche Arten von Spiele, Plattformen und Einsatzgebiete eignet sich die Engine?

Trung Hiep Tran: "Vulpine Vision" wurde von Grund auf als universell einsetzbare Technologie konzipiert und entwickelt, ohne jedoch die Nachteile anderer General-Purpose-Engines aufzuweisen. Durch die beeindruckenden Leistungsdaten, das universelle Visibility-Konzept sowie die Vielzahl unterstützter Effekte und Geometrietypen eignet sich "Vulpine Vision" hervorragend sowohl für die Visualisierung von Indoor- als auch von Outdoor- Szenarien. Kombinierte Szenarien sind natürlich ebenso möglich. Insofern ist "Vulpine Vision" grundsätzlich für jede Art von Spiel geeignet. Eines der zentralen Konzepte der Vision-Engine ist überdies das Prinzip der Skalierbarkeit, mit dem es möglich wird, die immer größer werdende Kluft zwischen High-End- und Low-End-Hardware zu überbrücken. Szenen, die Vision auf einem schnellen P3 und einer Geforce 2-Grafikkarte beispielsweise mit zigtausenden Dreiecken darstellt, werden auf einem Celeron mit einer alten Voodoo Banshee eben nur mit 8000 oder 10.000 Polygonen gerendert, ohne dass es weiterer Eingriffe durch den Entwickler bedarf. Das ermöglicht unseren Kunden, eine große Bandbreite von Hardware im Windows-PC-Sektor abzudecken. Überdies werden wir in absehbarer Zeit Engine-Versionen für Linux sowie ausgewählte Konsolen vorstellen.

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