Insgesamt 68 Online-Events begeisterten 800 Teilnehmer aus der ganzen Welt. Die erste Online-Ausgabe des Ludicious Zürich Game Festivals war für die Veranstalter ein Erfolg.

Die erste Online-Ausgabe des Ludicious Zürich Game Festivals ist zu Ende und die Organisatoren zählten mehr als 800 Teilnehmer aus der ganzen Welt. Während der drei Tage stand ein Thema besonders im Mittelpunkt der Diskussionen: Die sich verändernde Landschaft des Spieldesigns und der Spieleentwicklung im Jahr 2020. Ludicious 2020 bestand aus insgesamt 68 Online-Veranstaltungen, zusammengesetzt aus Spotlight-Sessions, Vorträgen, Panels, Workshops und Netzwerkveranstaltungen. "Wir sind sehr glücklich, dass wir mit Ludicious X den Vertrauensvorschuss gegeben und den Sprung in die Online-Welt gewagt haben", so Tobias Kopka, Conference & Artistic Director von Ludicious. "Es gab eine Fülle von Dingen zu bedenken, die wir aus einem völlig neuen Blickwinkel angehen mussten, da wir uns als First-Mover auf völlig unbekanntem Terrain für physische Veranstaltungen befinden: Was sind die relevanten Themen, wenn sich Menschen inmitten einer globalen Pandemie befinden, was ist ermutigend, was hilft Entwicklern bei den nächsten Schritten? Auf welche Elemente sollte man sich konzentrieren und welche vernachlässigen? Wie können wir Verbindungen und Vertrauen fördern, ja, wie viel Gewicht wollen wir dem Lernen beimessen? Was ist die geistige Bandbreite nicht nur unserer Besucher, sondern auch unseres superkleinen Teams? Wie viele Kanäle können wir öffnen, falls sie Moderation benötigen? Wie können wir die Bildschirm- und Online-Sitzungsmüdigkeit durch Elemente ausgleichen, die unseren Gästen das Gefühl geben, dass sie noch mehr hören wollen? Und wie können wir sicherstellen, dass wir als Team - das sich physisch seit vier Monaten nicht mehr im selben Raum befindet - dies trotzdem so einrichten, dass wir am meisten für die Zukunft des Festivals lernen? Es gibt Hunderte von Fragen wie diese mehr".

"Wir haben uns bewusst dafür entschieden, den Schwerpunkt dieser Festivalausgabe klar auf B2B zu legen, und die Anzahl der Leute, die sich die Zeit genommen haben, uns als Redner, Diskussionsteilnehmer und Teilnehmer zu begleiten, war sehr ermutigend, auch in Zukunft zu wiederholen. Da eine Online-Veranstaltung in den Arbeits- und Privatalltag eingebettet ist, ist die User Experience völlig anders und die mentale Bandbreite muss berücksichtigt werden. Bei Ludicious haben wir uns diesmal für ein Buffet im Stil eines Restaurant-Menüs entschieden, um den Menschen die Freiheit zu geben, die Dinge zu wählen, die für sie am relevantesten sind, und das hat erstaunlich gut funktioniert. Es nahmen mehr als 800 Personen teil und mehr als 300 Unternehmen knüpften beim Matchmaking neue Verbindungen.

So war für die Veranstalter einer der Höhepunkte des Festivals 2020 die Preisverleihung, die am Mittwoch, 1. Juli, ausgestrahlt wurde. Gewonnen haben in der Kategorie Innovation in Games "The Longing" von Studio Seufz aus Deutschland und in der Kategorie Emerging Talent "Unrailed!" von Indoor Astronaut aus der Schweiz. Honorable Mention gingen an "Needlesong" von Yongim Park (Emerging Talent) sowie "Kids" von Playables und "Song of Bloom" von Kamibox (beide Innovation in Games).

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