Vier Lettern für den Sieg
Immer wenn Codemasters ein Rennspiel mit vier Buchstaben im Titel an den Start bringt, ist Aufmerksamkeit angebracht. Im Frühsommer will "Fuel" Maßstäbe setzen.
Die Gegend um Bordeaux bringt nicht nur feine Weine und Speisen hervor, sondern auch erlesene Spiele. Sofern sich diese dem Racing-Genre zuordnen lassen, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass David Dedeine und Sebastian Wloch dahinterstecken. Die Namen dieser beiden Messieurs sind spätestens seit dem 1998 veröffentlichten PC-Geheimtipp "Ultimate Race" mit interessanten - weil entweder einfallsreichen oder technisch vorbildlichen - Vollgaserlebnissen verknüpft. Aktuell leiten die zwei Franzosen das Developmentstudio Asobo. Gemeinsam mit Codemasters wollen sie im Frühsommer das buchstäblich größte Rennspiel aller Zeiten bewerkstelligen: einen riesigen Open-World-Arcaderacer.
Freie Fahrt für freie Bürger
Wilde Jeeps, irre Buggies und quirlige Bikes driften und hüpfen über ein Gelände mit einer Kantenlänge von zweimal 120 Kilometern, jeder einzelne Quadratkilometer davon frei befahrbar. Für Struktur sorgt die Aufteilung der Karte in 19 Zonen, die sich im Spielverlauf mit Leben füllen und so die Motivation vorantreiben. Spielfluss ist oberstes Gebot: Streaming vermeidet Ladepausen, und Entfernungen schrumpfen, da sich lange Wege mithilfe von 60 Teleporterstationen im Nullkommanichts überwinden lassen. Der Karrieremodus setzt sich aus 75 Muss-Wettrennen und 200 Kann-Herausforderungen zusammen. Man soll Helikopter überholen und Computergegner in Schluchten rammen können und sich das Hirn mit der Frage zermartern, wie man das Bonusextra auf einer gottverlassenen Insel mitten im gewaltigen Lake Powell erreichen kann.
Vollgas in der Apokalypse
Neben diesem Gewässer stehen die schönsten Naturdenkmäler der US-Westküste für die Kulissen Pate. Garniert sind die Schluchten des Grand Canyon, die Steppen Nevadas und die Salzseen Utahs mit gewaltigen Leuchtfeuern am Himmel und abgestürzten Jumbojets auf dem Boden als Blickfang. Denn "Fuel" zeichnet ein apokalyptisches Zukunftsbild. Demnach kommt es aufGrund globaler Erwärmung zu einer Klimakatastrophe, weshalb Städte verlassen und Landschaften wie ausgestorben sind. Zum Glück gibt es Rückzugsgebiete, ein paar ausrangierte Autos und genug Sprit, um in der Einöde ordentlich Vollgas zu geben. Die im Rahmen der Games Convention veröffentlichten Videotrailer zeigen wilde Rennen inmitten tobender Wirbelstürme, deren Wirkung sich aber auf einige wenige choreografierte Szenen begrenzt: Strommasten stürzen in den Weg, Tanklastzüge purzeln dem Fahrer entgegen.
Rasanter Racer
Dennoch vermitteln wechselndes Wetter und Fahrten durch verschiedene Klimazonen visuelle Reize inmitten von Wäldern, Bergen und Steppen. Leider wird eine Cockpitkamera fehlen, und die Fahrzeuge sind mangels Lizenz reine Fantasieprodukte, die sich zudem kaum tunen lassen. Die Racing-Action fühlt sich an wie eine Mischung aus "Pure" und "Motorstorm" ohne Akrobatikshow. "Fuel" ist ein reinrassiger Racer, geprägt durch Fahrkönnen, Positionskämpfe und weites Land. Das Spiel erscheint im Frühsommer für PC, PlayStation 3 und Xbox 360.
David Dedeine, Mitbegründer Asobo Studios und Chief Creative Officer
» Was hat "Fuel", was andere nicht haben?
Sicherlich die offene Welt und deren unfassbare Größe. Das Gebiet umfasst rund 14.000 Quadratkilometer, und ein Straßennetz mit einer Gesamtlänge von 100.000 Kilometern. Selbst mit dem schnellsten Auto würde man immer noch zwei bis drei Stunden benötigen, um die Fläche diagonal zu durchfahren. Was aber nicht geht, weil hohe Berge, breite Schluchten und riesige Seen im Weg stehen.
» Worin besteht die Herausforderung bei einer derart großflächigen Kulisse?
Da gibt es vieles zu beachten. Zum Beispiel ist es unmöglich, ein derartiges Gelände komplett von Hand zu entwerfen. Wir nutzen viele Automatismen und berechnen zum Beispiel große Teile der Landschaftsstruktur mithilfe von Routinen aus der Fraktalgeometrie. Die Texturen basieren auf Luftaufnahmen. Im Spielablauf ist das Datenmanagement entscheidend. Wir verwenden eine schlaue Software, die Teilflächen im Speicher hält und nicht sichtbare Objekte und Flächen während der Action vom Datenträger streamt. Wenn man zum Beispiel an einem Ausgangspunkt ein Rennen initiiert, werden erst in diesem Moment Schilder, Felsen und andere zusätzliche Objekte nachgeladen.
» Die Produktion eines Open-World-Games setzt ein großes Team voraus. Wie sind die Arbeiten innerhalb von Asobo Studio verteilt?
Wir investieren viel Zeit in die Planung der Studiostruktur und die Abstimmung der Mitarbeiter unter einander. Voraussetzung für möglichst reibungslose Abläufe ist zunächst eine Software, die alle Mitarbeiter vernetzt und klare Hierarchien schafft. So kann zum Beispiel der Designer einer Rennstrecke ein gewisses Kartenareal für den Zugriff anderer Leveldesigner sperren. Wir haben uns außerdem für offene Arbeitsplätze entschieden. Die Teams für Programmierung, Sound, Gelände, Fahrzeuge und so weiter sitzen nahe beieinander, können sich schnell mal was zurufen und gegenseitig über die Schulter schauen. 14.400 Quadratkilometer laden zum Erkunden ein