Trotz schwacher Konjunktur konnten die Anbieter von Unterhaltungssoftware im vergangenen Jahr ein Wachstum des Gesamtmarkts um 8,1 Prozent gegenüber 2002 verzeichnen. Das gab der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) Anfang Mai bekannt.

Demnach betrug das Volumen des Gesamtmarkts, das die Produktbereiche der Entertainmentsoftware für Computer und Konsolen sowie Info- und Edutainment umfasst, im Jahr 2003 ganze 1,13 Mrd. Euro. Insgesamt wurden im vergangenen Jahr 52,6 Mio. Stück Software abgesetzt. Die Einzelbetrachtung der Teilmärkte weist einen klaren Gewinner aus: die Konsolensoftware. Der Stückabsatz legte um stolze 20,4 Prozent zu, beim Wert wurde ein Wachstum von 19,1 Prozent erzielt. Insgesamt gingen 16 Mio. Stück mit einem Verkaufswert von 564,3 Mio. Euro über die Ladentheken der Nation.

Damit, so der VUD weiter, liege der Absatz von Konsolensoftware in Deutschland erstmals deutlich vor dem der PC-Spielesoftware. Hier konnte 2003 zwar ebenfalls ein Wachstum verzeichnet werden, dieses fiel aber wesentlich gemäßigter aus als bei den Videospielen: Das wertmäßige Volumen bezifferte die GfK mit 412,7 Mio. Euro, was einem Plus von 1,6 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht, der Absatz stieg um 2,9 Prozent auf 25,8 Mio. Einheiten. Der bis ins Jahr 2000 mit komfortablen Zuwächsen gefeierte Bereich der Info- und Edutainmentsoftware musste weiter Federn lassen. Der Abwärtstrend der Vorjahre konnte auch 2003 nicht gestoppt werden. So sank der Produktabsatz um 7,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr auf nunmehr 10,7 Millionen Einheiten, beim Umsatz musste ein Minus von 7,2 Prozent hingenommen werden. Der Gesamtwert liegt nun bei 156,4 Mio. Euro.

"In einem gesamtwirtschaftlich negativen Umfeld Zuwachsraten dieser Größenordnung zu erzielen, ist schon außergewöhnlich", kommentierte Ronald Schäfer, Hauptgeschäftsführer des VUD, die Entwicklung und fügte sogleich hinzu, dass diese den Erwartungen des Verbands entsprochen habe. Das Jahr 2002 habe ganz im Zeichen der Neueinführung der Next-Generation-Konsolen gestanden. Ein großer Teil der zur Verfügung stehenden Kaufkraft sei in den Erwerb von Hardware geflossen. "Eine verstärkte Nachfrage nach Software zur Nutzung auf ebendieser Hardware war daher im Jahr 2003 die nahezu zwangsläufige Folge. Bezieht man die Umsätze mit Konsolenhardware und -zubehör mit in die Betrachtung ein, wurden im letzten Jahr sogar mehr als 1,5 Mrd. Euro und damit 1,4 Prozent mehr als im Vorjahr für die Produkte unserer Industrie ausgegeben", so Schäfer. "Der internationale Trend, dass die Marktbedeutung der Konsolensoftware die der PC-Spiele übertrifft, hat sich nunmehr auch in Deutschland durchgesetzt", ergänzte sein Kollege Hermann Achilles, was eine Folge des von den internationalen Märkten beeinflussten Produktangebots sei.

Am begehrtesten im Bereich Konsole waren 2003 der GfK zufolge die Spiele für Sonys PlayStation 2 (267,4 Mio. Euro), gefolgt von der Software für den GBA (82,3 Mio. Euro), den GameCube (67,3 Mio. Euro), die Xbox (66,8 Mio. Euro) sowie für die PSone (59,6 Mio. Euro). Achilles weiter: "Inklusive der Hardwareumsätze mit PCs und Zubehör haben die privaten Haushalte 2003 nahezu fünf Mrd. Euro für Interactive Home Entertainment aufgewandt."

Das blieb nicht ohne Auswirkungen auf das Medienbudget, das die deutschen Verbraucher jährlich für Medien aller Art ausgeben. So konnte der Bereich Unterhaltungssoftware seinen Anteil am Medienbudget 2003 auf 11,6 Prozent steigern (Vorjahr: 10,5 Prozent). Trotz dieser grundsätzlich positiven Bilanz verweist der VUD stets auch auf eine Schattenseite der Erfolgsstory hin: die Raubkopie. Laut GfK wurden im letzten Jahr etwa 54 Mio. der an private Konsumenten verkauften unbespielten Speichermedien mit Computer- und Videospielen bespielt. Dazu Achilles: "Nach wie vor entstehen der Industrie große Umsatzeinbußen durch das Anfertigen von Kopien ihrer Produkte. Auf jedes legal in Deutschland verkaufte Produkt kommt eine - in aller Regel illegale - Kopie." Durch den Erwerb von Raubkopien werde Kaufkraft in einer geschätzten Gesamthöhe von ca. 300 bis 350 Millionen Euro abgeschöpft. "Das vorhandene Marktpotenzial für die Produkte unserer Industrie liegt folglich mehr als 30 Prozent über dem tatsächlich realisierten Umsatzvolumen."

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