Nicht erst der jüngste Bericht des Magazins "Frontal 21" und die sich daran anschließenden Kommentare ranghoher Politiker zeigen, dass das Gefahrenpotenzial von Videospielen noch immer ein brandheißes Thema in der öffentlichen Diskussion ist - vielleicht sogar mehr denn je.

Man redet ja bekanntlich nicht über sich selbst, aber in diesem Fall sei eine Ausnahme gestattet: Ich war Product Manager für einen großen internationalen Publisher und habe daran mitgearbeitet, dass sich Spiele so gut wie möglich verkauften. Heute vertrete ich als Rechtsanwalt die Spieleindustrie, insbesondere auch in Verfahren vor der Bundesprüfstelle. Daneben leite ich seit einigen Jahren ein Forschungsprojekt an der Universität Hamburg, das der Frage nachgeht, welche Wirkung gewalthaltige Videospiele auf jugendliche Spieler haben. Wer jetzt meint, dies sei ein Widerspruch, der ist ein Teil des Problems, das die Gamesbranche seit Jahren nicht zur Ruhe kommen lässt.

Zum Stand meiner Forschung sei nur kurz gesagt, dass wohl niemand mehr ernsthaft erwartet, eines Tages eine monokausale Erklärung zu finden. Videospiele für sich werden sicherlich niemals einen Menschen dazu bewegen, gewalttätig zu werden. Der entscheidende Ansatz muss vielmehr sein, die vielfältigen Faktoren zu untersuchen, die bei der Ausbildung aggressiver Tendenzen eine Rolle spielen. Die Frage ist also, ob ein Jugendlicher, der Probleme im Elternhaus erfährt, dessen schulische Leistungen schlecht sind, der nicht über einen angemessenen Freundeskreis verfügt, vielleicht auch schon mit Alkohol und/oder Drogen in Berührung gekommen ist, zudem auch selbst Opfer von Gewalt war etc. und darüber hinaus noch gewalthaltige Spiele oft und lange konsumiert, eher gewalttätig wird als ein vergleichbarer Jugendlicher ohne ein solches Spielverhalten. Erste Ergebnisse der Untersuchung von über 2500 Hamburger Schülern werden in den kommenden Monaten vorliegen, aber auch sie sind nur ein kleiner Schritt auf der Suche nach verlässlichen Antworten.

Als ich seinerzeit beim VUD um Fördergelder für mein Projekt ersuchte, bekam ich in etwa folgende Antwort: "Eine Unterstützung kommt für uns nicht in Betracht, da wir davon keinen Vorteil haben. Ist das Ergebnis, dass Videospiele schädlich sind, schadet dies der Branche. Kommt heraus, dass Games harmlos sind, glaubt der Studie niemand, weil wir sie gefördert haben." Damals leuchtete mir diese Argumentation durchaus ein. Heute weiß ich, dass genau diese Sichtweise der Kern des Problems ist. Aber dazu später.

Vor wenigen Tagen fand hier in Hamburg die Podiumsdiskussion "Wie schafft die Branche den Sprung aus der Spielecke ins Wohnzimmer?" statt. Natürlich wurde auch die Gewaltdiskussion thematisiert. Interessant war dabei insbesondere die vom CEO eines der größten Publisher vertretene Ansicht, der typische Shooterspieler würde während des Spielens nicht wirklich den Eindruck haben, gegen menschenähnliche Gegner zu kämpfen. Entscheidend sei die Erfüllung des Spielziels durch besonders perfekte Handhabung der Spielcontroller. Die Spielfiguren würden in diesem Moment schlicht als Pixelgebilde wahrgenommen.

Diese Ansicht teile ich vollkommen. Ich selbst spiele seit früher Jugend alle Arten von Spielen, gern auch Egoshooter wie zuletzt "Doom 3". Ich mag diese Spiele und stehe dazu. Für mich sind alle Gegner, seien es nun Dämonen, Zombies oder feindliche Soldaten, schlicht Herausforderungen, die ich auf dem Weg zum Spielerfolg erfüllen muss. Nur, wenn ich besonders geschickt bin, habe ich Erfolg.

Kritiker werden nun sagen: "Wenn es sowieso egal ist, warum schießt man dann nicht einfach auf Blumen statt auf Köpfe?" Und das Entscheidende an dieser Stelle ist: Sie haben absolut Recht! Und nur wer dies versteht, kann auch eine Gewaltdebatte glaubwürdig führen. Es spricht anscheinend vieles dafür, dass für Shooter & Co. das Thema Gewalt in Form von Schusswaffen, getroffenen und eliminierten Gegnern, Blut etc. erforderlich ist. Nun wird der Branchenvertreter sagen: "Das ist aber in allen Bereichen und schon seit Jahrhunderten so. Egal, ob Kunst oder Literatur, Gewalt hat immer einen festen Stellwert in der Gesellschaft gehabt, man schaue sich nur Shakespeares Werke an ..." Und auch das stimmt. Deswegen ist es doch viel richtiger und zudem ehrlicher, zuzugeben, dass Spiele eben gerade deshalb Gewalt enthalten, weil etwas im Menschen (virtuelle) Gewalt mag. Warum das so ist, ob es so sein sollte, wie damit umzugehen ist und ob es ewig so bleiben wird, das sind dann wiederum andere Fragen, die es zu ergründen gilt. Wichtig ist, in der Diskussion die Gesprächspartner nicht aufgrund fehlenden Verständnisses abzuqualifizieren, sondern ihre Bedenken und Ängste ernst zu nehmen.

Ich erinnere mich noch gut an eine Diskussionsveranstaltung des "Arbeitskreis Games", einer lobenswerten Einrichtung der Initiative Hamburg@Work zur Förderung des Medienstandorts Hamburg. Auch dort wurde über das Thema Gewalt gesprochen. Es war gerade eine neue Studie erschienen, die Videospielen eine eher negative Wirkung bescheinigte. Ein Teilnehmer wetterte, man müsse dagegenhalten und doch endlich auch mal eigene Studien vorlegen, die den Nutzen von Games belegten. Die Mehrzahl der Anwesenden pflichtete ihm bei.

Auch diese Herangehensweise halte ich für falsch. Sie ist für die Videospielbranche sogar schädlich. Das alte Spiel von "Gutachten und Gegengutachten" zieht schon lange nicht mehr und ist auch gar nicht notwendig.

Was soll nun also die Gamesbranche tun? Die Lösung ist ganz einfach: Sie soll ehrlich sein! Es lässt sich nicht wegdiskutieren, dass die Möglichkeit besteht, dass besonders gewalthaltige Videospiele in bestimmten Situationen auf bestimmte Spieler eine negative Wirkung haben können. Ob dies so ist und - was viel wichtiger ist - welche Faktoren damit zu tun haben, ist nach dem heutigen Stand der Forschung nicht zu beantworten. Wir wissen es schlichtweg nicht. Wenn eine solche Gefahr aber eines Tages nachgewiesen würde, dann wären die Unternehmen der Spieleindustrie die Ersten, die darauf entsprechend reagierten. Jeder, der im Gamesbusiness arbeitet, liebt Videospiele. Er möchte die Menschen mit seinen Spielen unterhalten. Die meisten sind selbst Mütter oder Väter und haben schon von daher ein enormes Interesse daran, dass insbesondere die Jugend durch ihre Arbeit nicht gefährdet wird. Sicher gibt es auch in dieser Branche schwarze Schafe, die nur auf ihren Profit aus sind. Die überwiegende Mehrheit begegnet nach meiner Erfahrung aber auch weiterhin den eigenen Produkten stets mit der erforderlichen Skepsis und Kritik.

Der richtige Weg ist also, auch von dritter Seite geäußerte Kritik ernst zu nehmen und das eigene Portfolio fortlaufend zu prüfen. Die Branche sollte zudem verstärkt selbst aktiv werden und beispielsweise Mittel für die Wirkungsforschung zu Verfügung stellen. Im Fall der von mir durchgeführten Studie hat dies seinerzeit ein einzelner Publisher erkannt und entgegen der VUD-Ansicht das Projekt gefördert. Nur wer Verantwortung übernimmt und seinen Beitrag zur Erforschung des Gefährdungspotenzials von Videospielen leistet, kann auch seine Kritiker überzeugen. Die Videospielindustrie ist dabei in einer weitaus besseren Position als z. B. die Tabakindustrie. Jene kann noch so viel Geld in die Krebsforschung stecken - Zigaretten sind und bleiben gesundheitsschädlich. Anders ist es mit Spielen, denn Videospiele sind nicht per se schlecht, so wie kein Medium an sich schlecht ist, und diesen Schuh sollte sich die Gamesbranche auch nicht anziehen. Gefahren, die sich aufgrund besonderer Spielformen, besonderen Spielverhaltens und/oder aus der speziellen Situation des Rezipienten ergeben, sind jedoch schnellstmöglich zu untersuchen.

Eins bleibt aber festzuhalten: Sollten eines Tages wissenschaftliche Beweise dafür vorliegen, das bestimmte Spiele bei einem signifikanten Prozentsatz der Spieler mit gewisser Wahrscheinlichkeit zu schädlichen Folgen führen, gehören diese Spiele sofort vom Markt. Ebenso wird aber auch der strengste Spielkritiker akzeptieren müssen, dass die große Mehrheit der verkauften Videospiele auf die Spieler vor allem auf eine Weise wirkt: Sie vermitteln einfach eine Menge Spaß.

Der Autor: Stephan Mathé ist Partner der auf Wirtschafts- und Multimediarecht spezialisierten Kanzlei Rode + Mathé in Hamburg. Zugleich leitet er seit Jahren ein Forschungsprojekt an der Universität Hamburg, das der Frage nachgeht, welche Wirkung gewalthaltige Videospiele auf jugendliche Spieler haben. Mathé ist zu erreichen unter der E-Mail-Adresse: [mailto:[email protected]@@@[email protected]].

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