Will Wright, Schöpfer der Bestseller "SimCity" und "Die Sims", ist der Preisträger der LARA of Honor 2012. Im GamesMarkt-Exklusivinterview spricht er über Höhen und Tiefen seiner Karriere und erklärt, warum unbegrenzte Finanzmittel nicht gut fürs Gamedesign sind.

Herr Wright, Sie haben mittlerweile über 30 Jahre in der Spielebranche gearbeitet. Haben Sie diese Berufswahl je bereut?

Nein, trotz dieser langen Zeit nie. Den Großteil meiner Jugend habe ich mit Lesen und Recherchieren über die unterschiedlichsten Fachgebiete verbracht, weil ich so neugierig war. Später auf dem College kam aber irgendwann die Zeit, wo ich mich für eine Richtung hätte entscheiden sollen. Da habe ich gemerkt, dass ich mich als Gamedesigner weiterhin mit den unterschiedlichsten Themen beschäftigen kann, wenn ich ein Spiel daraus mache. Das scheint mir neben der Arbeit als Autor der einzige Beruf, in dem das so problemlos geht.

Würden Sie trotzdem etwas anders machen, wenn Sie auf Ihre Karriere zurückblicken?

Nein, denn alles, was ich in meinem Leben gemacht habe, hat mich dahin gebracht, wo ich heute bin. Sogar aus meinen Fehlern und erfolglosen Spielen habe ich gelernt. Eine solche Frage kann sich jeder Mensch rückblickend über sein Leben stellen, aber ich bin der Meinung, dass auch Fehlentscheidungen entscheidend prägen und einen Teil des Charakters ausmachen. Mit diesem Wissen sehe ich prinzipiell keinen Grund, überhaupt etwas zu ändern.

Was war Ihr frustrierendster Moment als Gamedesigner?

Ich kann mich erinnern, dass ich während der Arbeit an "Die Sims" mit einer Menge Gegenwind zu kämpfen hatte, sogar innerhalb meiner eigenen Firma. Ich habe sieben Jahre mehr oder weniger im Hintergrund am Konzept gearbeitet, weil ich davon überzeugt war. Es war sehr frustrierend während dieser Zeit, immer wieder auf Widerstände von Kollegen und Geschäftspartnern zu treffen. Dafür war es umso schöner, als "Die Sims" nach Veröffentlichung ein großer Erfolg wurde. Andererseits ist es aber auch immer die Kritik gewesen, die mich angespornt hat. Ein Spiel zu entwickeln, das von Beginn an alle toll finden, fände ich recht langweilig. Der wirklich frustrierendste Moment war rückblickend wohl aber "Die Sims Online", weil es nicht den erwünschten Erfolg im Markt hatte. Wir haben mit dem Spiel aus technischen Gründen nie das angestrebte Niveau erreicht, zum Beispiel in Bezug auf die von Spielern erschaffenen Inhalte. Leider floppte "Die Sims Online" anschließend auch.

Was war der schönste Moment?

Der war so sechs Monate nach der Veröffentlichung des ersten "SimCity". Zu diesem Zeitpunkt begann der Erfolg. Ich hielt das Thema Städteplanung immer für eine Nische und war daher selber vom enormen Spielerinteresse überrascht. "SimCity" war das erste Computerspiel überhaupt, das von der Zeitschrift "Newsweek" in einem eigenen Artikel besprochen wurde. Das erfüllt mich bis heute mit Stolz.

Was hat sich seitdem am Beruf des Gamedesigners geändert?

Ganz klar, die Anzahl der Personen, die an einem Spiel arbeiten. Als ich anfing, saß ich allein zu Hause und habe neben der Programmierung auch Artworks und Soundeffekte gemacht. Sogar das Handbuch habe ich geschrieben. Fünfzehn Jahre später war ich auf einmal für Teams von 50 Leuten verantwortlich, mit Experten für jeden Unterbereich der Entwicklung. Heutzutage sind Teams noch größer. Hunderte Leute müssen gut zusammenarbeiten, damit am Ende ein gutes Spiel rauskommt. Darüber hinaus haben sich auch Pflege und Kommunikation geändert. Früher hat man jahrelang an einem Spiel gearbeitet, es dann veröffentlicht und geschaut, wie es bei den Spielern ankommt. Heute hat man bereits während der Entwicklung viel mehr Input von Fans, und nach Release arbeitet man an Updates und weiteren Inhalten. Parallel konzeptioniert man schon wieder einen neuen Titel. Die Arbeit eines Gamedesigners ist weniger zyklisch nach Spielen aufgeteilt als früher.

Welches ist Ihr Lieblingsspiel jenseits Ihrer eigenen Titel

Da gibt es unglaublich viele Spiele, die ich mag. Wenn ich es aber an der Anzahl der gespielten Stunden fest mache, dann die "Advance Wars"- Serie auf dem Nintendo DS. Rundentaktik finde ich fordernd und entspannend zugleich. Außerdem erinnert es mich an meine Kindheit, in der ich sehr gern anspruchsvolle, taktische Brettspiele wie "Panzer- Blitz" gespielt habe. In dieses Schema passt auch die großartige "Civilization"-Serie von Sid Meier, die ich ebenfalls unzählige Stunden gespielt habe.

Electronic Arts hat kürzlich ein neues "SimCity" angekündigt. Stört es Sie, dass andere Designer mittlerweile an Ihrem Erbe arbeiten?

Nein, überhaupt nicht. Das Studio des neuen "SimCity" befindet sich lustigerweise in direkter Nachbarschaft, und der Lead Designer war bei "Spore" mein Art Director. Daher lädt mich das Team manchmal ein, um mir seine Arbeitsfortschritte zu zeigen. Sie haben gute Ideen für die Serie. Um ehrlich zu sein, bin ich sogar froh, dass jemand anders "SimCity" übernommen hat. Ich habe zehn wundervolle Jahre an der Serie gearbeitet, aber irgendwann muss man sich Neuem zuwenden. Was nicht bedeutet, dass ich mir nicht gern eine neue Interpretation von "SimCity" anschaue.

Hört das neue Team denn auf Vorschläge, die Sie machen?

Ich teile ihnen meine Meinung zwar gern, aber unverbindlich mit. Das sind alles sehr talentierte Designer. Sie zeigen mir ihr "SimCity" eher aus professioneller Höflichkeit, nicht weil sie Hilfe nötig hätten.

Was genau macht Ihr neues Studio, der "Stupid Fun Club"?

Ich kann nicht über alles reden. Wir arbeiten an etlichen Projekten in den Bereichen Fernsehen, Spielzeug und Games. In Kürze werden wir ein Joint Venture mit einem bekannten Hollywoodstudio ankündigen. Die Idee des "Stupid Fun Club" ist, die Spieleentwicklungsphilosophie in andere Unterhaltungsbranchen zu tragen. Letztes Jahr haben wir an der Fernsehserie "Bad Karma" mitgewirkt, die nach dem Crowdsourcing-Prinzip entstand. Eine Community im Internet half dabei, das Set zu entwerfen, wählte Musik aus und war sogar an den Drehbüchern beteiligt. Es war ein Experiment, wie man die Kreativität der User ins Fernsehen bringen kann. Darüber hinaus sind wir im Bereich Mobile Games recht umtriebig, aber haben noch nichts Offizielles angekündigt.

Mit Crowdsourcing haben Sie bereits Erfahrung, wie sieht es mit Crowdfunding aus? Werden wir durch Tim Schafers Erfolg inspiriert bald auch ein Spiel von Will Wright auf Kickstarter sehen?

Für mich als Designer ist die Finanzierung schon immer sekundär gewesen. Die Frage, wo das Geld herkommt, überlasse ich gern anderen. Ich konzentriere mich darauf, ein Spiel zu machen, das so vielen Menschen wie möglich Spaß macht. Ich denke nicht: "Ich möchte mal ein schwarmfinanziertes Spiel machen." Stattdessen denke ich: "Ich möchte ein Spiel mit diesen oder jenen Inhalten machen." Wenn Crowdfunding der Weg dafür sein sollte - warum nicht? Aber an oberster Stelle steht für mich das Spielkonzept.

Wenn Sie unbegrenzte Mittel hätten, was für ein Spiel würden Sie entwickeln?

(Lacht) Mit Sicherheit kein Spiel, das unbegrenzte Finanzmittel bräuchte! Die Aufgabe eines Designers ist, innerhalb gegebener Einschränkungen zu arbeiten und trotzdem das Maximum zu erreichen. Der bekannte Designer Charles Eames [Möbeldesigner, 1907-1978. Anm. d. R.] sagte einmal, "Design ist Einschränkung - ohne Einschränkungen gibt es kein Design." Auch bei Spielen muss ich versuchen, aus den vorhandenen technischen, finanziellen und geistigen Mitteln das Beste herauszuholen. Das ist die wahre Kunst. Die Idee von unbegrenzten Mitteln ist fast schon beängstigend. Für "Spore" haben wir sehr viel Geld ausgegeben, mehr als wir wahrscheinlich hätten tun sollen. Trotzdem mussten wir innerhalb technischer Limitierungen arbeiten. Der Wegfall aller finanziellen Schranken scheint für meine Arbeit als Designer nicht sehr hilfreich.

Welche Tipps können Sie jungen Spielentwicklern geben, die jetzt eine Karriere beginnen?

Fangt einfach an und entwerft Sachen, die ihr für richtig und gut haltet. Zeigt eure Produkte, seien sie noch so klein und einfach, anderen Menschen. Egal, ob ihr einen Stuhl oder ein Spiel entworfen habt, ihr lernt nur durch Iteration und auch Scheitern. Als Designer müsst ihr mutig sein. Seid neugierig, scheut euch nicht, Inspiration auch in "abwegig" wirkenden Bereichen zu suchen: Architektur, Produktdesign, Landschaftsgestaltung oder Benutzerführung zum Beispiel. Leider gehen viele der Entwickler heutzutage zu sehr auf Nummer sicher. Sie sagen, "Ich möchte ein Spiel machen, das wie Game XY ist, aber mit dieser kleinen Änderung." Das ist wenig revolutionär.

Was wird das größte Thema der Spieleindustrie in den nächsten fünf bis zehn Jahren?

Die Spieletelemetrie. Wir können schon jetzt in bisher ungeahntem Maße exakt messen, wie Gamer spielen. Immer bessere Analysewerkzeuge helfen uns, diese Daten auszuwerten und unsere Kunden besser zu verstehen. Statt über Fokusgruppeninterviews oder Marktforschung können wir auf Minutenbasis messen, wann welcher Spieler wie viel Zeit in welchem Level verbracht hat. Ich kenne keine andere Branche mit der Chance, ihre Konsumenten derart gut und genau verstehen zu können. So wird die Kunst des Gamedesigns immer metrischer, aber auch reaktiver und flexibler, weil ein Spiel auch nach Release den Bedürfnissen und Wünschen der Spieler entsprechend personalisiert und angepasst werden kann.

Ihr "SimCity 2000" (1993) war das erste Spiel, das ich sehr lange gespielt habe. Wir schlichen uns damals extra nachmittags in den Computerraum unserer Schule.

(Lacht) Der Gedanke, dass sich junge Menschen freiwillig in eine Schule schleichen, mutete reichlich absurd an - obendrein auch noch, um etwas über Stadtplanung zu lernen. Dass die Lehrer offenbar nicht wollten, dass Sie Computer für Spiele nutzen, zeigt den auch heute noch weit verbreiteten Irrtum, dass Spiele keine legitime Art der Wissensvermitlung seien. Obwohl sie die effektivste Form der Wissensvermittlung sind. Statt den Schülern zu ermöglichen, etwas über Städtebau, PC-Bedienung und Fremdsprachen zu lernen, verhindert eine Schule sogar den Zugang zu Bildung. Die Bedienung moderner Computer ist besonders mit dem iPad so viel einfacher geworden. Trotzdem nutzt bisher kaum jemand diese Möglichkeiten für die Vermittlung von Wissen an Schüler. Das finde ich sehr schade.

Daniel Raumer

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