Alle Details zu Xbox-Live
Am 14. März 2003 fällt in Europa der Startschuss zu Microsofts Onlineservice Xbox-Live. Xbox-Besitzer in Deutschland, Frankreich und Großbritannien haben allerdings schon ab 30. November 2002 die Möglichkeit, online gegeneinander anzutreten.
Die unverbindliche Preisempfehlung für das Xbox-Live-Starter-Pack liegt bei 59,99 Euro. Es enthält außer dem Xbox-Communicator und dem zwölfmonatigen Abonnement des Onlineservice zwei spezielle Versionen von "MotoGP" und "Whacked!". Ab 30. November soll es dann Schlag auf Schlag gehen. Nach und nach erscheinen dann die Xbox-Live-Titel:
"Unreal Championship" (Infogrames)
"MechAssault" (Microsoft Game Studios)
"Whacked!" (Microsoft Game Studios)
"Tom Clancy"s Ghost Recon" (Ubi Soft)
"MotoGP" (THQ)
Für 2003 hat Microsoft mehr als 50 weitere Spiele angekündigt, die Xbox-Live unterstützen sollen. Zu den Highlights zählen:
"Halo 2"
"Counterstrike"
"Star Wars: Galaxies
"Project Gotham Racing 2"
Mehr als 60 Spieleentwickler würden derzeit an Onlinespielen für die Microsoft-Konsole arbeiten. J. Allard, General Manager Xbox, zu seinen ersten Xbox-Live-Erfahrungen: "In den über 20 Jahren, in denen ich Videospiele spiele, habe ich niemals so viel gelacht, so vor Lachen gebrüllt oder hatte so eine schöne Zeit als in den Stunden, dich ich über Xbox-Live gespielt habe - es ist aufregend zu sehen, wie unsere Visionen Realität werden." Zu den Zukunftsvisionen von Microsoft sagte Allard: "In ein paar Jahren werden wir den Weg, wie Spiele gespielt werden, komplett verändert haben. Videospielsysteme gehen durch ihre Lebenszyklen, aber Online wird sich immer weiter entwickeln - mit Xbox an der Front dieser Revolution. Zusammen mit unseren Partnern werden wir herausragende Spieleerfahrungen, einen Weltklasseservice und ein vernünftiges Geschäftsmodell miteinander verbinden, so dass alle Teile eines Onlineökösystems ineinander greifen."
Die Einführung von Xbox-Live erfolgt in Europa in drei Phasen.
Phase: Consumer-Betatest (30. Oktober bis 29. November) An diesem geschlossenen Betatest nehmen insgesamt 3000 Spieler aus Deutschland, England und Frankreich teil. In dieser Testphase sollen der zu erwartende Nutzungsgrad ermittelt und die "Kinderkrankheiten" von Xbox-Live behoben werden.
Phase: Xbox-Live-"Test Drive" (30. November 2002 bis 13. März 2003) Ab diesem Zeitpunkt haben alle Xbox-Besitzer in Deutschland, England und Frankreich die Möglichkeit, Xbox-Live zu nutzen. Voraussetzung ist ein Breitbandinternetzugang. Einzige Einschränkung: Das "Test Drive"-Starter-Pack ist nur online zu bestellen und noch nicht im Handel erhältlich. Ein Vorteil für den Spieler hingegen ist: Die ersten drei Monate sind kostenlos, das zwölfmonatige Abonnement setzt erst ab 14. März 2003 ein.
Phase: Offizielle Markteinführung von Xbox-Live (am 14. März 2003)
Spieler aus acht europäischen Ländern (Belgien, Deutschland, England, Frankreich, Italien, Holland, Schweden und Spanien) können sich das Starter Pack im Handel kaufen.
"Wir werden in Europa stufenweise an Live herangehen, um zu gewährleisten, dass die Spieler das bestmögliche Erlebnis haben. Das Feedback der europäischen Spieler, die sehnsüchtig auf Xbox-Live warten, war seit unserer Ankündigung erster Details auf der E3 im Mai unglaublich. Diese Begeisterung hat uns überzeugt, unsere Open-Betaphase einer größeren Anzahl an Spielern zu öffnen - faktisch jedem Spieler, der teilnehmen will", erklärt Michel Cassius, European Director Xbox, die Gründe für das stufenweise Vorgehen.
Zurzeit würden weltweit vier Rechenzentren für Xbox-Live installiert. In Seattel und Tukwila, beide im US-Staat Washington, sowie in Tokio und London. An diesen Standorten soll ein erweiterbarer, sicherer und spielerfreundlicher Dienst aufgebaut werden. Sämtliche Serviceleistungen, wie das Management von Hosting, Networking, Sicherheit und Rechnungsstellung, würden von Microsoft übernommen. So will der Softwarekonzern gewährleisten, dass sich die Entwickler voll auf die Programmierung der Spiele konzentrieren können.
Die wichtigsten Features des neuen Dienstes sind:
Gamertag Jeder Spieler bekommt eine einmalige Identität, unter der er weltweit in jedem Spiel zu finden ist.
Freundesliste Erlaubt dem Spieler, Freunde, die auch online sind, jederzeit zu finden.
Xbox-Communicator Per Headset können alle Xbox-Live-Nutzer miteinander reden. Inklusive Stimmenverzerrung, globaler Stummschaltung einzelner Spieler und einer Kindersicherung.
Matchmaking Per Quickmatch ist es möglich, mit einem einzigen Knopfdruck in ein Onlinespiel einzusteigen. Mit Optimatch findet jeder Spieler zu seinen Eigenschaften und Spielniveau passende Gegenspieler.
Hochgeschwindigkeitsdownloads Die Festplatte der Xbox erlaubt es, neue Charaktere, Level oder Missionen herunterzuladen. Hier soll es sowohl freie als auch bezahlte Inhalte geben.
"In weniger als fünf Jahren wird jedes wichtige Spiel Onlinefunktionen haben. Es wird neue Kategorien von Videospielen geben, die man nur online gegen- oder miteinander spielen kann. Die Möglichkeiten, neue Welten, Level, Charaktere, Waffen, Vehikel, Teams, Statistiken oder Missionen herunterzuladen, wird sowohl die Entwicklung neuer Spiele beeinflussen wie auch die Art, wie wir Videospiele konsumieren", resümiert J. Allard.