Alle Wertungen aus einer Hand?
Das Angebot an E-Sport-News und Games-Rezensionen der dpa Deutschen Presse-Agentur wuchs jahrelang. Was heißt das für die Gamesberichterstattung in Breitenmedien und die Aufmerksamkeit des Publikums? Geht davon gar eine Gefahr für die Fachpresse aus?
Basierend auf der Meldung, dass die dpa die eigene E-Sport-Rubrik einstellt, veröffentlichen wir den Artikel aus der GamesMarkt-Ausgabe 12/2023 frei zugänglich für alle Leser:innen.
Dass der Release von "Diablo IV" im Juni trotz zahlreicher anderer erfolgreicher Spieleveröffentlichungen im ausgesprochen starken Gamingjahr 2023 ein absolutes Medienereignis sein würde, dürfte weder die Gamesindustrie noch das Publikum überrascht haben. Klar, dass der Nachfolger des immerhin über zehn Jahre alten Hits "Diablo 3" die Aufmerksamkeit der Fans und der Fachpresse erregen würde, ganz unabhängig davon, ob diese Grafik und Charakterbau loben oder Monetarisierung und Langzeitmotivation kritisieren würden.
Ungewöhnlicher kommt jedoch die allgemeine Aufmerksamkeit daher, die dem Launch von Activision Blizzards aktuellstem Hack ’n’ Slash auch in der General Interest Presse bis hin zum Lokaljournalismus zukam. Wer beispielsweise "Diablo 4 Review" googelte, stieß sowohl auf die Webseiten diverser überregionaler Zeitungen, wie auch auf Ergebnisse wie bei kleineren regionalen Blättern. Der Clou: All diese Reviews teilten sich dieselbe Überschrift, hinter der sich dann entsprechend auch der gleiche Text versteckte. "Gegen die Tochter des Hasses: ‚Diablo 4‘ im Test", so der Titel der Rezension, der sich bei der Süddeutschen, der Westdeutschen und der Frankfurter Allgemeinen Zeitung (FAZ) ebenso auf der Website fand wie bei der Thüringer Allgemeinen, dem Hamburger Abendblatt und der Lippischen Landes-Zeitung — und das auch noch jeweils vom selben Autoren.
Dabei handelte es sich natürlich nicht um Plagiarismus im großen Stil. Verantwortlich war eine übliche Praxis im Journalismus, Texte bei der Deutschen Presse-Agentur dpa einzukaufen, um die sich die eigene Redaktion aus Zeitgründen oder wegen mangelnder Expertise nicht kümmern konnte. Die dpa hatte den Text, geschrieben vom hauseigenen Games- und E-Sport-Koordinator Benedikt Wenck, über ihren Agenturservice zur Verfügung gestellt. Bei zeitkritischen Newsmeldungen ist das Zeitungs-Alltag. Es kommt aber auch bei Kulturrezensionen vor, zu denen Games nun einmal gehören, jedoch nicht allzu oft und noch nicht besonders lange. In den wenigen Fällen, in denen besonders große oder vermeintlich wichtige Spieleblockbuster wie "Red Dead Redemption 2" oder "The Last of Us 2" den Weg in die überregionalen Zeitungen finden, nehmen sich meist die Feuilleton-Redaktionen selbst dem Thema an oder freie Autor:innen im Auftrag der Zeitung. Bei der FAZ etwa war für beide Texte der freie Journalist und Historiker Matthias Hannemann zuständig. Die Review zu "Diablo IV" hingegen kaufte die FAZ bei der dpa ein, wenn auch nur auf Zeit, da der Artikel mittlerweile nicht mehr auf der FAZ-Webseite aufrufbar ist.
Die FAZ, um beim Beispiel zu bleiben, nutzt die Rezensionsdienste der dpa also nicht regelmäßig. Das bestätigt auch eine Sprecherin des Verlages auf Anfrage. Der Stellenwert der Themen Gaming und E-Sport wachse beim Publikum auch der überregionalen Zeitung. Man nehme sich dort deshalb vor, die Themen seriös wahrzunehmen und regelmäßig über sie zu berichten. Zumindest beim Release der richtig großen, industrieweiten Blockbuster klappt das gut. Der E-Sport existiert immerhin als Kategorie auf der FAZ-Webseite, diese ist allerdings eher stiefmütterlich befüllt: Zwei Artikel im Oktober 2023, einer im September, einer im August, mehr als zwei pro Monat sind es auch davor nicht. Berichtet wird über das Saudi-arabische Gamingevent Gamers8 und die E-Sportdefinition des Internationalen Olympischen Komitees. Andere globale News wie die Gründung der Esports World Cup Foundation, immerhin unter deutscher Leitung, oder gar kleinere internationale Ligen wie die University Masters oder die Nintendo-Europameisterschaft fehlen komplett. Als Newsfeld sieht also zumindest die FAZ E-Sport, geschweige denn Gaming allgemein, eher nicht.
Dabei wäre, um auf die dpa zurückzukommen, über die Kanäle der Agentur hier ebenfalls bereits einiges abgedeckt. "Im Gaming-Bereich reicht die Berichterstattung von Nachrichtenmeldungen über Spiele-Rezensionen bis zur Auseinandersetzung mit kulturellen und gesellschaftlichen Themen wie der Diskussion um 'Hogwarts Legacy'. Beim E-Sport ist es hauptsächlich Sportberichterstattung über Turniere und Ergebnisse. Aber wir bieten auch Interviews, Reportagen von Events oder Berichte über politische Diskussionen wie die zur Frage der Anerkennung der Gemeinnützigkeit von E-Sport an", so Benedikt Wenck von der dpa über das Spektrum, welches die Agentur ihren Kund:innen bietet. Und das nicht eben erst seit Kurzem. "Über Videospiele zu berichten begonnen hat die dpa bereits in den 1980er Jahren, E-Sport als Thema kam ungefähr zur Mitte der 2000er Jahre hinzu. Ein eigenes Team für E-Sports gibt es innerhalb der dpa-infocom seit 2018." Aktuell beschäftigt die Agentur ein E-Sport-Team aus Festangestellten unter Koordinator Wenck und Freelancern mit Fachexpertise zu einzelnen Games wie "League of Legends" oder "FIFA" beziehungsweise "EA Sports FC". Gamingberichterstattung findet hingegen nicht in einem einzelnen Team statt, sondern jeweils in passenden Ressorts wie Wirtschaft, Panorama und Politik sowie in der Ratgeberredaktion und wird dort wie andere Themen auch nach Nachrichtenwert und Tagesaktualität bewertet. Zum Vergleich: Bei der FAZ deckt das Sport-Ressort E-Sport mit ab, Gaming wird vom Wirtschaftsressort mitbehandelt.
Warum aber hat die dpa Gamesberichterstattung in ihr Repertoire aufgenommen — und über die letzten Jahre konstant erweitert, sodass Reporter:innen der Agentur zuletzt auf allen wichtigen E-Sport- und Gamingevents von DreamHack und IEM Cologne über den Deutschen Computerspielpreis bis zur gamescom anzutreffen waren? Die Antwort ist wenig überraschend, denn als Dienstleister ist die Agentur immer an der Nachfrage ihrer Kund:innen orientiert. "Maßgeblich für uns als Dienstleister ist, wie erfolgreich unsere Berichterstattung von unseren Kunden angenommen wird. Das beobachten wir kontinuierlich, auch bei Games und E-Sport. Wie sich diese Bereiche weiter entwickeln, hängt also nicht zuletzt der Entwicklung des Kundeninteresses daran ab", so Wenck. Und das ist seit 2019 rasant gestiegen, was auch mit der Veränderung der Medienwelt seit dem Start der Covid-Pandemie zu tun hat. "Unserer Wahrnehmung nach gab es zum Beispiel zu Beginn der Covid19-Pandemie ein steigendes Interesse an Berichterstattung zu E-Sport und Gaming, im E-Sport etwa durch Aktionen mit Prominenten aus dem Fußball oder der Formel 1", erklärt Wenck, und spielt damit auf die Verlagerung von echten Fußball- oder Rennsportprofis in digitale Games- und Streamingformate an, als die physischen Sportarten zeitweise nicht möglich waren. Viele Sportler:innen brachten damals ihre Fanbase mit zum E-Sport, selbst wenn ein Teil derer zuvor noch keine Berührungspunkte mit Games oder gar Streamingdiensten wie Twitch hatte. Das brachte auch ein erhöhtes Interesse der breiteren Gesellschaft mit, die zu diesem Zeitpunkt womöglich zum ersten Mal von dedizierten Turnieren im E-Sport oder spezifischen kompetitiven Titeln gehört hatte.
Dass und wie die Breitenpresse über Videospiele berichtet, ist auch für die Fachpresse von Belang. Hannes Rossow, Chefredakteur von GamePro bei Webedia Gaming, sieht die damit erreichte erhöhte Reichweite für Thema und Medium erst einmal positiv. "Es ist selbstverständlich eine gute Sache, wenn die Besprechung von Videospielen nicht nur in Fachmagazinen stattfindet. Trotz der enormen Umsätze, die Videospiele generieren können, ist das Wissen der breiten Öffentlichkeit oftmals dünn und geprägt von Annahmen. Dass 'Diablo IV' auch in der Süddeutschen thematisiert wird und deren Leser:innen mit dem Thema konfrontiert, könnte dabei helfen, ungehemmter über Videospiele zu diskutieren." Kritischer sieht er, dass diese Beiträge oft nicht aus den Medienhäusern selbst kommen, sondern zugekauft werden, denn "hier lauert auch die Gefahr, sich allein auf die dpa zu verlassen und dadurch wenige Stimmen bei vielen Outlets ausspielen zu lassen." Er schlägt als Alternative vor, dass nicht-spezialisierte Medien ihre eigenen Herangehensweisen an Videospiele entwickeln sollen, was die Diversität der Stimmen im Diskurs wiederum erhöhen würde. Das sei auch ganz unabhängig von der Frage nach der Qualität der dpa-Artikel zu bewerten, denn "auch die dpa-Rezensionen werden von unterschiedlichen Autoren verfasst und sind daher im Einzelnen zu betrachten." Es geht ihm vielmehr um die Vielfalt der Stimmen, die auch bei jenem Publikum ankommen, das sich nicht explizit für Games interessiert. Und das wäre, im beispielhaften Fall von "Diablo IV", bei einer möglichen Lippe-schen Abonnentin mit Regionalblatt-Abo und zwei überregionalen bei der Süddeutschen und der FAZ paradoxerweise dreimal dieselbe Stimme, trotz deutlich unterschiedlicher Ausrichtung der Zeitungen.
Die dpa selbst sieht indes keine Gefahr für den Diskurs, wenn viele, oft reichweitenstarke, Medien denselben Rezensionstext verbreiten, und verweist auch darauf, dass es sich dabei ja um gängige Praxis bei anderen Medienformen handele. "Die dpa bietet ihren Kunden schon seit vielen Jahren Rezensionen an, nicht nur zu Videospielen, sondern zum Beispiel auch zu Büchern und Filmen. Unsere redaktionellen Standards stellen dabei sicher, dass aus diesen Besprechungen keine Kommentare oder andere Formen von Meinungsstücken werden", so die Agentur auf Anfrage. Demgegenüber steht jedoch, dass selbst bei den höchsten redaktionellen Standards eine Rezension immer auch die subjektive Note der Autor:innen beinhaltet, eine rein objektive Bewertung von Kulturprodukten ist schließlich nicht möglich. Auch der Verweis auf Filme und Bücher hinkt, da für diese beiden Medienformen bereits viel länger schon Handwerkszeug zur Bewertung nicht nur bei Fachleuten in Redaktionen, sondern auch beim Publikum besteht — schließlich sind beide Kunstformen deutlich älter und in der Gesellschaft als sinnvolle Kunstprodukte schon sehr viel länger anerkannt.
Rossows Punkt ist also durchaus nachvollziehbar. Trotzdem sieht auch Rossow eine klare Abgrenzung zum Fachjournalismus, da dieser nochmal ein ganz anderes Zielpublikum anspricht. "Ich sehe keine direkte Konkurrenz der Reviews auf GamePro.de und den Rezensionen der dpa. Hier sind klar unterschiedliche Zielgruppen die Adressaten. Während sich unsere Leser:innen vor allem fragen, wie gut 'Diablo IV' ist und was es richtig oder falsch macht (in unserer subjektiven Meinung), beantworten die dpa-Rezensionen eher die Frage, was 'Diablo IV' eigentlich ist, wie es funktioniert und wie bedeutungsvoll es innerhalb der Gaming-Industrie ist." Dazu gehören auch Feinheiten wie beispielsweise das Wissen, das man beim Publikum voraussetzt. "Viele grundlegende, spielmechanische Dinge, die wir bei GamePro als Wissen der Leserschaft voraussetzen würden, werden hier erklärt. Das ist meiner Meinung nach auch der richtige Ansatz für den Intent der dpa-Rezensionen." Deswegen nutze die GamePro auch keine dpa-Artikel verbatim in der eigenen Berichterstattung, "sie dienen gelegentlich aber natürlich als Quelle unserer eigenen Recherche und werden entsprechend also solche angegeben."
Ob die weit gestreuten Gamesrezensionen der dpa also langfristig einen positiven oder negativen Effekt auf die Gamingkompetenz des Breitenpublikums haben wird, lässt sich nicht sagen. Solange Games überhaupt nur in wenigen Fällen pro Jahr, bei gigantischen Produktionen der größten Publisher, von großen Zeitungen abgedeckt werden, ist jede weitere Berichterstattung und Bewertung von Games sicher zu begrüßen. Selbst, wenn manche Medien diese vielleicht überhaupt nur mit aufnehmen, weil es keinen zusätzlichen Arbeitsaufwand bedeutet. Ob nicht gerade ein Riesentitel wie "Diablo IV" vielleicht auch so von der feuilletonistischen Behandlung profitiert und diese auch eingeräumt bekommen hätte, wie mit "The Last of Us 2" und "Red Dead Redemption 2" geschehen, ist eine offene Frage. Ein möglicher Mehrwert für die Vielfalt im Diskurs, selbst wenn mehrere Outlets dann denselben Text hätten, wären stattdessen möglicherweise dpa-Rezensionen von künstlerisch anspruchsvollen Indietiteln oder kleineren, aber wichtigen Games aus den deutschsprachigen Regionen, die sonst erst recht nicht von Breitenmedien aufgegriffen werden — wie etwa ein "Chained Echoes", ein "The Wandering Village" oder auch ein "Atlas Fallen". Pascal Wagner