Konsole ins Netz
Konsolen-Besitzer müssen nicht mehr lange neidisch auf die Online-Fähigkeiten von PC-Games schielen. Denn die weite Welt der Online-Spiele öffnet ihre Pforten bald auch für Xbox- und PS2-Fans.
Für PC-Zocker ist es selbstverständlich, zunächst die Einzelspieler-Variante durchzuzocken und sich dann mit Gleichgesinnten im Internet zu messen. Denn ganz gleich ob Rollenspiele wie das selige "Ultima Online" oder der Dauerbrenner "EverQuest", 3D-Shooter oder Strategie-Games - erst eine motivierende Online-Komponente macht aus einem guten Spiel einen Mega-Seller mit langem Lebenszyklus.
Bestes Beispiel stellt in diesem Zusammenhang der Uralt-Shooter "Half-Life" dar, der vier Jahre nach seinem Release immer noch zu den beliebtesten Online-Games gehört. Dies haben nun auch die beiden großen Konsolenhersteller Sony und Microsoft erkannt - das Dreamcast-Online-Abenteuer lassen wir an dieser Stelle außen vor.
Allerdings sind die Grundvoraussetzungen der beiden Kontrahenten grundverschieden. Auf der einen Seite steht eine bewährte, von vielen Entwicklern unterstützte Konsole, die weder über ausreichend Speicherplatz noch eine standardmäßige Internetverbindung verfügt. Auf der anderen Seite präsentiert sich ein ambitionierter Newcomer, der zwar mit einer 8 Gigabyte großen Festplatte und eingebauter Netzwerkkarte ausgeliefert wird, dessen Auswahl an Games allerdings überschaubar ist.
Die einzige Gemeinsamkeit: Beide Hersteller unterstützen ausschließlich Breitband-Online-Zugänge wie beispielsweise DSL und Kabelmodem. Der am 14. März 2003 in Europa an den Start gehende Online-Dienst Xbox Live versteht sich laut Microsoft nicht nur als reines Gaming-Portal. Vielmehr möchte sich das Angebot als eine Art Community etablieren, in der sich Abonnenten miteinander unterhalten können und kostenlosen Content wie beispielsweise neue Level, aktuelle Mannschaftsaufstellungen und zusätzliche Add-Ons herunterladen dürfen.
XboxLife ist - im Beta-Test - schon im Betrieb
Sehr gut: Die nur über Breitband-Internetverbindungen zugängliche Online-Spieleplattform existiert nicht nur auf dem Papier. In den Vereinigten Staaten hat Microsoft allein in der ersten Verkaufswoche mehr als 150.000 Xbox Live Starter Kits abgesetzt, hierzulande läuft bereits seit dem 30. November eine öffentliche Beta-Phase, die allen Interessierten offen steht.
Grundvoraussetzung für die Teilnahme ist das bereits erwähnte, knapp 60 Euro teure Xbox Live Starter Kit, in dem sich ein Headset (Xbox-Communicator), zwei Online-Games und der so genannte Abonnentencode befinden. Letzterer ist in Kombination mit einer Kreditkarte zwingende Voraussetzung für die Anmeldung bei Xbox Live. Die exakten monatlichen Kosten stehen noch nicht fest, allerdings sind die Gebühren für die ersten zwölf Monate bereits durch den Kauf des Starterpakets abgegolten.
Sony, das japanischen und US-amerikanischen PS2-Besitzern bereits Online-Gaming über eine Modemverbindung erlaubt, setzt in Europa ebenfalls voll auf die Breitband-Karte. Da aber die Hardware nicht über die nötigen Voraussetzungen verfügt, muss sich der Spieler erst einmal ein Breitband Game Pack, bestehend aus Ethernet-Netzwerkadapter, einem Online-Spiel und einer Demo-CD, zulegen.
PS2-Gamer müssen noch warten
Der Preis für die Grundausstattung steht ebenso wenig fest, wie die monatlichen Gebühren. Laut Sony sollen sich die Kosten aber im Rahmen "eines durchschnittlichen PS2-Games" bewegen.
Interessant: Im Gegensatz zu Microsoft verzichtet Sony auf eine zentralistische Abrechnung und überlässt diese Aufgabe den jeweiligen Herstellern. Was aber auf den ersten Blick positiv erscheint (jeder Spieler bezahlt nur die tatsächlich Online verbrachten Stunden), kann sich aber leicht zu einem unüberschaubaren Chaos ausweiten. Denn wenn jeder Hersteller andere Gebühren verlangt, muss sich der Hardcore-PS2-Zocker mit Stoppuhr und Taschenrechner bewaffnen, um am Monatsende nicht von einer horrenden Rechnung überrascht zu werden.