GamesMarkt.de-Rechtsexperte Dr. Johannes Ulbricht nimmt in seinem neuesten Beitrag das Thema Digital Rights Management unter die Lupe. Unter der Überschrift "DRM als neuer Vertriebsweg für die Gamesbranche" erläutert Ulbricht die möglichen rechtlichen Probleme und Veränderungen, die beim elektronischen Vertrieb von Spielen entstehen.

Unter "Digital Rights Management" (DRM) versteht man den Einsatz von Kopierschutztechnologien, um die Nutzung und die Weitergabe von digitalen Daten an bestimmte Bedingungen zu knüpfen. Dadurch soll es möglich werden, digitale Daten auch ohne CD oder DVD zu einem "knappen" Gut zu machen, das sich direkt über das Netz verkaufen lässt.

Die herkömmlichen Geschäftsmodelle der Branche können auf diese Weise auf das Internet übertragen werden. Außer den herkömmlichen ermöglicht DRM aber auch jedes andere nur denkbare Geschäftsmodell: Bestimmte Teile des Spiels können als "Teaser" kostenlos freigegeben werden, gezahlt werden muss dann erst beim Betreten eines bestimmten Spielbereichs. Oder beim Benutzen eines bestimmten wichtigen Objekts im Spiel wie z. B. einer schlagkräftigen Waffe. Der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt.

Rollenverteilung wird neu gemischtDie kopiergeschützten Inhalte können von den Spielern auch beliebig weitergegeben werden (z. B. über Tauschbörsen), ohne dass der Kopierschutz hierdurch seine Wirkung verliert (Superdistribution). Die technischen Lösungen dafür stehen inzwischen marktreif zur Verfügung. Erste Schritte in diese Richtung wie die gestreamten Games on Demand bei T-Vision werden auch schon gemacht, wobei es bislang nur um ältere, bereits abverkaufte Titel ging.

Auch wenn die technische Lösung fertig ist, wirft die allmähliche Loslösung der Branche vom materiellen Datenträger noch erhebliche Probleme auf, die gelöst werden müssen. Diese Probleme werden spätestens dann akut werden, wenn es nicht mehr wie bei T-Vision um ältere Titel geht, sondern um aktuelle und zugkräftige Spiele. Dabei ist auch die juristische Seite von großer Wichtigkeit. Denn die herkömmliche Rollenverteilung und die traditionell etablierten Grenzen zwischen Entwicklern, Publishern, Distributoren, Handel und den Spielern wird durch die Loslösung vom materiellen Datenträger komplett durcheinander geworfen und muss vertraglich neu ausgehandelt werden, damit es nicht zu Konflikten kommt.

Bis jetzt ist es für die Spieler selbstverständlich, dass sie ein einmal gekauftes Spiel beliebig lange nutzen und auch weiterverkaufen und verleihen dürfen. Wie werden sie reagieren, wenn DRM-Technologie sie hierbei einschränkt? Auch die Rolle des Handels wird durch den allmählichen Übergang zu DRM-geschützten Inhalten natürlich komplett in Frage gestellt. Dürfen Publisher dem Handel Konkurrenz machen, indem sie die Spiele gleichzeitig offline vertreiben und online zum Download anbieten? Wenn ja, gelten die territorialen Grenzen auch für den Onlinevertrieb?

Einen Eindruck vom derzeit noch offenen Gestaltungsbedarf bekommt man, wenn man sich vor Augen führt, wie viel alle Beteiligten zu gewinnen, aber auch zu verlieren haben. Welche Chancen diese Neuordnung der Vertriebswege bietet, zeigt beispielhaft der Aufstieg von Amazon.com. Kein Akteur kann sich darauf verlassen, dass ihm seine angestammte Rolle nicht streitig gemacht wird. Wenn technisch alles möglich geworden ist, wird es ganz besonders wichtig, Berechenbarkeit und Verlässlichkeit in der gemeinsamen Zusammenarbeit vertraglich zu fixieren.

Einfach mal auf gut Glück mit DRM loszulegen und die Probleme erst dann anzugehen, wenn es unvermeidlich wird, dürfte hingegen nicht nur wegen der Vielschichtigkeit der Interessenkonflikte, sondern auch deswegen eine schlechte Idee sein, weil hier in den nächsten Jahren Weichen gestellt werden, die nicht mehr so leicht wieder zurückgestellt werden können.

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