20 Prozent mehr Daily User, 20 Prozent höhere Bookings 38 Prozent mehr Umsatz - Roblox bestätigt im dritten Quartal die anhaltende Erfolgsstory, wenn da nur nicht die Sache mit den Verlusten wäre.

Roblox wächst und das schon seit einer ganzen Weile. Quartal um Quartal meldet das Unternehmen von David Baszucki, das die gleichnamige Spieleplattform betreibt, steigende Zahlen, was Schlüsselfaktoren wie täglich (DAU) und monatlich (MAU) aktive Spieler:innen, Bookings oder Umsatz betrifft, doch eine Zahl kommt nicht so recht in Gang: das Ergebnis.

Genauso verhält es sich auch beim dritten Geschäftsjahresquartal, dessen Bilanz Roblox jetzt präsentierte. 70,2 Mio. Spieler:innen loggen sich täglich bei Roblox ein. Das sind 20 Prozent mehr als noch im Vorjahr. Sie verbrachten im Berichtszeitraum insgesamt 16 Mrd. Stunden auf der Plattform und in den einzelnen Experiences. Auch dies ist ein Plus von 20 Prozent. Die Bookings, also die im Berichtszeitraum erzielten Verkäufe, stiegen ebenfalls um 20 Prozent auf 839,5 Mio. Dollar. Der Umsatz, also die auf den Berichtszeitraum abgegrenzten Einnahmen, stieg sogar um 38 Prozent im Jahresvergleich auf 713,2 Mio. Dollar.

Bis hierher verwundert es nicht, dass Gründer und CEO David Baszucki von "starken Ergebnissen" spricht, welche die kontinuierliche Plattforminnovation und das Wachstum über alle Altersgruppen und Regionen hinweg widerspiegeln. Trotzdem schlägt sich der positive Trend bislang immer noch nicht im Ergebnis nieder. Der operative Verlust im dritten Quartal betrug 300 Mio. Dollar und hat sich damit gegenüber Vorjahr trotz des 20-prozentigen Umsatzplus nicht verbessert.

Blickt man auf den Neun-Monats-Zeitraum, sieht es nicht viel besser aus. Der Umsatz stieg zwar von 1,65 Mrd. Dollar im Vorjahr auf 2,05 Mrd. Dollar, der operative Verlust steigt allerdings auch von 621,9 Mio. auf 903,9 Mio. Dollar.

Baszucki erklärt die Diskrepanz zwischen Umsatz und Ergebnis nach wie vor mit seinen Wachstumsplänen: "Wir setzen unsere Hauptprioritäten um, um tiefere Formen des Eintauchens, der Kommunikation und des Avatar-Ausdrucks auf der Plattform zu ermöglichen, während wir in künstliche Intelligenz, Marken und Werbung investieren, um das zukünftige Wachstum voranzutreiben." Der Firmengründer hatte in der Vergangenheit mehrfach das Ziel ausgegeben, mit Roblox eine Mrd. Menschen erreichen zu wollen.

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Stephan Steininger
Stephan is Editor in Chief
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