Die treibende Kraft im Mobile-Entertainment-Markt sind die Hardwarehersteller. Allen voran Nokia. Der finnische Mobiltelefonhersteller hat mit der Einführung des N-Gage ein klares Statement zum Thema Gaming abgegeben, das er mit dem N-Gage QD nochmals unterstreicht. Stefan Lampinen, Director International Games Nokia Mobile Phones, über Nokias mobile Spielpläne und Ziele.

Nokia zeigte auf der E3 erstmals das N-Gage QD. Waren Sie damit zufrieden?

Stefan Lampinen: Ja, sehr. Überrascht hat mich aber vor allem das große Interesse an den Themen Handheld und Mobile Gaming. Dazu haben sicherlich auch die Ankündigungen von PSP und Nintendo DS ihren Teil beigetragen. Sehr positiv fiel auch das Feedback auf unsere Spiele für die N-Gage-Familie aus. Zudem haben wir ein wachsendes Interesse an und Wissen um die N-Gage-Arena und unsere Online-Community beobachten können.

Wie war die Resonanz der Fachbesucher auf das N-Gage QD?

Lampinen: Durch die signifikanten Verbesserungen in vielen wichtigen Bereichen haben wir die Branche positiv überrascht. Was natürlich sehr wichtig ist. Noch größer war jedoch die Überraschung, dass wir die Verbesserungen so schnell umgesetzt haben.

Wie wichtig ist der Nachschub an guten Spielen für die N-Gage-Plattform?

Lampinen: Gute Software ist immer entscheidend. Auch wenn wir als Nokia vor allem ein Hardwarehersteller sind, haben wir doch verstanden, dass sich in diesem Geschäft alles um Software dreht. Unsere Hardware ist gut; dem Gamer geht es aber vor allem um Spielbarkeit und Onlinefeatures. Wir haben in "Tiger Woods" oder "Die Sims" sehr viele Bluetooth-Elemente integriert, und "Pocket Kingdom" positionieren wir als erstes echtes Massive-Multiplayer-Onlinegame-Wireless; solche Features gab es in der Gaming-Community bislang nicht. Als wir N-Gage starteten, hatten wir bis Ende 2004 75 Spiele geplant, heute gehen wir von 50 Titeln aus. Und zwar aus einem einfachen Grund: Wir wollen Topqualität anbieten.

Das N-Gage ist nicht so gelaufen, wie Nokia es geplant hatte. Wie war die Performance in den unterschiedlichen Territorien?

Lampinen: Stückzahlen für einzelne Länder möchte ich nicht nennen. Richtig ist, dass der Absatz in den USA jedoch langsamer verlief, als wir dachten. Hierbei muss man allerdings beachten, dass erst jetzt alle US-Netzbetreiber das N-Gage testen. Ein anderer Punkt, der sich unmittelbar auf den Absatz des N-Gage ausgewirkt hat, sind die von Land zu Land sehr unterschiedlichen Handelsstrukturen in den Segmenten Mobile und Games. Echte Entertainmentstores in den Toplagen der Städte, wie wir sie etwa aus anderen Ländern kennen, gibt es in Deutschland kaum. Das ist übrigens auch ein Grund dafür, warum sich der Konsolenmarkt in Deutschland so langsam entwickelt. Es gibt wirklich sehr gute Händler wie Media Markt, Saturn oder Karstadt, aber die sind konzeptionell anders aufgestellt. Andererseits bietet sich hier auch eine Chance. In Deutschland existieren nämlich sehr viele Mobile- und Netzbetreiberstores in Toplagen. Für Nokia geht es darum, sich intensiv damit zu beschäftigen, mit welcher Taktik und mit welchen Partnern wir uns in den wichtigsten Märkten positionieren.

Derzeit published Nokia alle N-Gage-Titel selbst. Wann steigen die Gamespublisher in dieses Geschäft ein?

Lampinen: Wir führen fruchtbare Gespräche mit allen Publishern. Augenblicklich sind wir in einer Phase, in der wir von den Publishern und Entwicklern lernen. Umgekehrt lernen aber auch die Entwickler der Spielemajors unglaublich viel von uns. Die Devise lautet also: Miteinander sprechen, voneinander lernen, um so neue Vermarktungsmodelle auszuarbeiten. Für den Anfang war es sicher die richtige Entscheidung von Nokia, alle Spiele selbst zu vermarkten.

Wie wichtig ist Wireless für Publisher?

Lampinen: Derzeit gibt es lediglich zwei Publishertöchter: THQ Wireless und Gameloft von Ubisoft. Schon bald wird es aber deutlich mehr Wireless-Divisionen der Major-Publisher geben. Unter anderem ist EA sehr bestrebt, in diesen Bereich vorzudringen. Unser Markteintritt hat bei den Publishern für eine Art positiven Stress und damit zu einem erhöhten Engagement geführt. Dass ist auch der Grund, warum Nokia und die Publisher intensiv miteinander reden müssen - und dies auch tun.

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