Special: Nippon Game (Teil 2)
Sein Erfinder und Produzent Kazunori Yamauchi wird in der Firma seitdem als Halbgott der Daddelstation verehrt. Bei dem Spiel geht es darum, mit dem Auto an den größten touristischen Attraktionen der Welt vorbeizurasen: Urlaub auf japanisch. Allein von der mittlerweile dritten Version wurden bis zum Sommer 2002 1,8 Millionen Einheiten in Japan, 3,22 Millionen in Europa und 3,56 Millionen in Nordamerika abgesetzt.
Videospiele helfen Japanern beim Erwachsen werden
"Autorennen sind im Westen populärer als in Japan. Hier werden dagegen viele Rollen- und Puzzlespiele verkauft, die in Europa nur schwer vermittelbar sind." Das sagt Yashuhide Kobayashi. Der 38-Jährige ist einer von vier Topproduzenten bei Sony, von denen jeder für etwa 14 Entwicklungsteams verantwortlich ist. Kobayashi liebt Golf und trägt auch bei Sony am liebsten Golfkleidung. Warum auch nicht - schließlich hat ihn sein Hobby auf der Karriereleiter ganz weit nach oben klettern lassen. Sony hatte ein Golfspiel, das bei 70 000 verkauften Einheiten herumdümpelte, bevor Kobayashi es überarbeitete. "Ich sagte, dass ich es schaffen könnte, 30 000 Kopien mehr zu verkaufen, und man ließ mich machen." Heute werden von "Everybody's Golf" weltweit 5,7 Millionen Exemplare verkauft. Warum? Kobayashi ist geerdet genug, um sich über seinen plötzlichen Erfolg keine Illusionen zu machen: "Am wichtigsten war, dass die für das Marketing verantwortliche Person ebenfalls ein Golfer war. Und ein Glück, dass unser Chef ebenfalls den Golfsport liebt." Immer öfter entscheidet der Marketingetat, was sich im härtesten Testmarkt der Welt durchsetzt.
Wer den Großraum Tokio mit seinen 30 Millionen Einwohnern für sein Spiel gewinnen kann, hat bereits die Herstellungskosten eingespielt. Dann lohnt sich auch eine internationale Vermarktungskampagne, I-Mode und andere Versionen. Die besten Spiele können scheitern, wenn sie nicht gepusht werden: "Videospiele sind nicht mehr die einzige Form des Entertainments. Als ich,Space Invaders' spielte, war Gaming einzigartig", sagt Yashuhide Kobayashi. "Heute ist es für unser Geschäft sehr wichtig, die Nutzer zu halten."
In Apartment 201, einer unaufgeräumten Wohnung in einem dreistöckigen Haus im Westtokioter Stadtteil Meguro, spekuliert man auf ganz neue Kunden. Auf 20 Quadratmetern arbeiten hier fünf Computer, zwei ständige Mitarbeiter und Masuyama daran, die konsumorientierte junge japanische Mittelstandsfrau zum Spielen zu verführen. Das Haus gehört der Familie des Spieleentwicklers und Gamingexperten Hiroshi Masuyama. Die Apartments hat er an sich und befreundete Spieledesigner und Produzenten vermietet. Eine Minitraumfabrik in Westtokio. Von hier aus wird "Moneysmart" gesteuert - ein multimedialer Angriff auf die weibliche Psyche. Hiroshi Masuyama hat wie kaum ein anderer in Japan die Geschichte des Videospiels erforscht und selbst Spiele für Nintendo 64 und PlayStation entwickelt. Heute gehört ihm die kleine Produktionsfirma Digital Art and Bit Business (Dabb.inc), nebenbei unterrichtet er Medienwissenschaft an einer Frauenuniversität.
Von dort kommt die Feldforschung für sein neuestes Projekt. In der noch immer traditionell geprägten japanischen Gesellschaft ist es üblich, dass der gestresste Mann zu Hause sein hart verdientes Geld seiner Frau zum Wirtschaften anvertraut. "Meine Studentinnen wissen immer ganz genau, was die neueste Handtaschenproduktlinie von Louis Vuitton kostet. Sie wollen alle heiraten, eine Familie gründen, haben jedoch keine Ahnung, was es kostet, ein Baby großzuziehen oder einen Haushalt zu führen." Mit "Moneysmart" will Masuyama der Zielgruppe spielerisch beibringen, die richtigen Entscheidungen zu treffen. Das PC-Spiel auf CD-ROM setzt der Spielerin Ziele, die unter Japans Frauen populär sind. Zum Beispiel: Verdien dir das Geld für einen Italienischsprachkurs in Florenz. Angefeuert von einem Pandabären soll die Spielerin dann das Ziel erreichen. "Mach mehr Geld aus deinen Investments als mit dem Geld, dass du durch deinen Job bekommst! Und erfülle dir so deine Träume." Überall eröffnen sich Chancen (Aktienmärkte, Immobilienmarkt, Beförderung etc.), lauern aber auch Gefahren - wie die Kreditkartenhölle, in der in Japan viele schmoren, die sich durch ihre ungezügelten Ausgaben ruiniert haben - Frauen wie Männer.
Fünf Monate lang haben sieben Leute an der Entwicklung des Spiels gearbeitet. Das Team hat zuerst alle verfügbaren Brettspiele ausprobiert, die sich um das Thema Geld drehen. Der Rest war Versuch und Irrtum: "Videogames sind Spielzeuge aus Bildern. Wenn man nicht mit einem Spielzeug spielt, weiß man nicht, ob es Spaß macht oder nicht." Lediglich 15 000 Dollar hat die Produktion des Spiels gekostet. 8000 CD-ROMs wurden bereits verkauft. Um "Moneysmart" weiter zu pushen, hat Masuyama einen Buchvertrag mit einem großen japanischen Verlag abgeschlossen. Eine mögliche Version des Spiels wird als Soaproman erscheinen. Und dessen Handlung ist folgende: Junge, hübsche Japanerin reist nach klugen Investmententscheidungen zum verdienten Italienischsprachkurs nach Florenz. Dort verliebt sie sich in den Besitzer einer Bar, natürlich ein feuriger Italiener. Sie will ihn heiraten.Wenn jetzt noch jemand auf die Idee kommt, daraus eine Vorabendfernsehserie zu machen... Masuyama spekuliert bereits darauf.
Auch die "Moneysmart"-Merchandisinglinie ist bereits in Produktion,; die ersten kompletten Sets sind für 500 Euro im Handel: schwarzer "Moneysmart"-Pandabär, hautenge "Moneysmart"-T-Shirts, bunte "Moneysmart"-Aufkleber. Viel wichtiger aber ist: Bereits 300 000-mal wurde eine kostenlose Version von "Moneysmart" im Internet angeklickt. Daran liest Masuyama das Potenzial des Spiels ab. Die I-Mode-Version gibt es für 300 Yen Monatsgebühr (knapp drei Euro). Auch Masuyama setzt auf I-Mode und Onlinespiele als zusätzliche Absatzmärkte.
I-Mode in Deutschland? Schwierig.
"Herkömmliche Spiele wie,Mensch ärgere dich nicht' sind, wie sie sind. Man kann nicht endlos neue Abenteuer dazuprogrammieren, neue Versionen entwickeln, solange die Käufer danach verlangen, die Gewinne stimmen und den Designern noch etwas einfällt." Für Masuyama ist das Spiel, das immer weiter entwickelt wird, die Zukunft: "Der Videospielmarkt ist erwachsen geworden. Die Kids geben heute mehr Geld für die Kommunikation mit ihrem Mobiltelefon aus als wir früher für Videospiele wie,Space Invaders' oder,Pacman'."Wie viele Nutzer I-Mode in Deutschland für sich gewinnen kann, das bleibt abzuwarten. Einen haben sie aber bereits: Gerhard Schröder. Der zeigte sich bei einer Präsentation ziemlich beeindruckt. "Das macht ja richtig Spaß", sagte der Kanzler, und er wusste auch gleich, was mit den multimedialen Handys alles anzufangen ist: "Damit kann mir Doris dann irgendwann Bilder von sich schicken, wenn die Sehnsucht am größten ist." In Japan ist das ein alter Hut.