THQ richtet Kommunikationsstrategie neu aus
Mit starken Themen im Rücken spricht THQ verstärkt den Massenmarkt und Hardcoregamer an. Das hat Konsequenzen - für die Kommunikation und die Preisgestaltung. Im Gespräch mit games.markt erläuterte Dr. Dietirch Meutsch, Geschäftsführer THQ Entertainment, die neue Strategie.
gm: Das letzte Geschäftsjahr endete am 31. März. Wie ist es gelaufen?
Dr. Dietrich Meutsch: Die endgültigen Zahlen werden kurz vor der E3 kommuniziert. Ich kann jetzt also entsprechend wenig sagen. Aber schon mal so viel: Unsere Wachstumsraten waren in den vergangenen Jahren sehr erfreulich. Wir haben in denn letzten beiden Geschäftsjahren eindeutig ein überproportionales Wachstum für alle relevanten Kennzahlen erreicht.
gm: Woran liegt das?
Meutsch: Ein besserer Fit der THQ-Lizenzen für unsere Märkte ist sicherlich der Hauptgrund. Das Thema "WWE Wrestling" ist ein gutes Beispiel: Selbst in Deutschland, nicht gerade das klassische Wrestlingland, zeigen die letzten Jahre ein kontinuierliches Wachstum der Durchverkäufe unserer Spiele. Ein weiteres erfreuliches Beispiel ist die Nickelodeon-Lizenz "Spongebob", wo der wachsende Erfolg des TV Formats mit dem der Spiele einhergeht. "Spongebob"- Spiele haben allein im letzten Jahr über alle Formate mehr als 350.000 Einheiten verkauft, und damit ist "Spongebob" jetzt eine feste Größe im Geschäft. Nicht zu vergessen natürlich "Findet Nemo" als sehr starke Disney/Pixar-Lizenz. Und auch im Hardcoregamesbereich, in dem wir, historisch gesehen, nicht unbedingt sehr prominent vertreten waren, geht es nun eindeutig aufwärts: Nach "Baphomets Fluch" und "Fire Warrior" folgen jetzt mit mit "Full Spectrum Warrior" und "S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl" erstklassige Spiele.
gm: Der Fokus liegt also auf Hardcoregames und Massenmarktthemen.
Meutsch: Richtig. Genau damit sind die zwei Dimensionen unseres Geschäfts beschrieben. Was uns jedoch dazu führt, zunächst unsere Kommunikationsstrategie neu auszurichten. Wir werden unser Produktportfolio künftig zwischen THQ Gamer und THQ Family differenzieren. Mit Beginn dieses Geschäftsjahres sind wir das erste Mal in der Lage, uns in diesen beiden Bereichen sehr prominent zu positionieren. Werden sich diese beiden Produktbereiche in den nächsten Jahren so weiterentwickeln - und dafür spricht vieles -, können und müssen wir dann künftig darüber nachdenken, diese Differenzierung als Marken zu etablieren.
gm: Wie unterscheiden sich denn "Gamer" und "Family"?
Meutsch: Die THQ-Gamer-Titel sind Games für die Kernzielgruppe der Gamer mit USK 16 oder USK 18 Jahren. THQ Family steht dagegen für Themen wie "SpongeBob: The Movie", "The Incredibles - Die Unglaublichen", sicherlich auch wieder für "Findet Nemo" zu einem anderen Preispunkt und für "Polar Express". Damit befinden sich die Computerspiele zu den drei Kinoweihnachtsthemen des Jahres 2004 bei THQ. Weihnachten 2004 im Familiensegment ist THQ! Und damit ist unsere Zielsetzung für dieses Jahr beschrieben: ein klarer Fokus auf THQ Family mit den drei Weihnachtsthemen und auf THQ Gamer mit "S.T.A.L.K.E.R.", wegweisend in seinem Genre in Sachen Grafik und Gameplay, mit "Dawn Of War" als exzellentem RTS von sehr hoher Qualität und mit "Full Spectrum Warrior", dem Referenztitel der Gattung "Real Life Strategy". Hinzu kommen die noch besseren WWE-Titel.
gm: Was macht das Game-Boy-Segment?
Meutsch: Nach wie vor sind wir hier die Nummer zwei bzw. drei im Markt mit Titeln wie "Findet Nemo", "Bärenbrüder", "Spongebob" oder "Sonic Advance 3", um nur einige zu nennen. Der Game Boy Advanced ist und bleibt einer unserer Schwerpunkte. Hier bereiten wir auch neue Formen der Warenpräsentation vor, denn "Nemo" hat uns gezeigt, das wir bei besserer Präsentation im Handel sein Potenzial noch erheblich hätten steigern können.
gm: Sind Sie mit der allgemeinen Entwicklung bei der Hardware zufrieden?
Meutsch: Abgesehen davon, dass wir als Third-Party-Publisher nicht über verlässliche Hardwarezahlen verfügen, sind GameCube und Xbox für mich enttäuschend. Wir reden hier grob über eine Größenordnung der Installed Base je Plattform von ca. 500.000 Stück. Und PlayStation 2 steht zwar mit über zwei Millionen verkauften Konsolen im Vergleich zu den anderen beiden ohne Frage überproportional besser da, trotzdem ist auch diese Zahl niedriger, als ich persönlich es erwartet hatte. Natürlich kann man bei der PS2 hier von der Menge her gesehen von einem systematisch funktionierenden und zu bedienendem Markt sprechen, aber die gesamte Entwicklung der Haushaltsausstattung mit Konsolen in Deutschland geht - vor allem im europäischen Kontext - hierzulande viel zu langsam voran. Ich hoffe, dass die für dieses Jahr erwarteten Preissenkungen erneute Dynamik in die Konsolenhardware-Abverkäufe bringen.
gm: Und die Preisstellung der Spiele, etwa beim GBA?
Meutsch: Beim Game Boy sind meines Erachtens viele Spiele eindeutig zu teuer. Den Preispunkt über 40 Euro halte ich aus Absatzsicht für extrem kritisch. Preispunkte zwischen 40 und 20 Euro, je nach Spiel, wären ideal. Wie wollen Sie es dem Endverbraucher gegenüber rechtfertigen, für ein GBA-Spiel genauso viel zahlen zu müssen wie für ein Highend-PS2-Spiel oder für ein PC-Spiel? Das steht meiner Meinung nach in keinem Verhältnis! Wir verschenken bei der momentanen (nur möglichen) Preisstellung für GBA eindeutige Absatzchancen. Aber nur Nintendo kann uns hier weiterhelfen.
gm: Ist der Preis nicht ohnehin schwierig, weil allgemein ein Preisverhau stattfindet und andere Branchen wie Kino oder DVD Video ihre Preise gesenkt haben?
Meutsch: Der Anteil der niedrigpreisigen Produkte für PS2 ist im letzten Jahr rapide gestiegen. Vielleicht zu schnell, wie manche Stimmen meinen. Allerdings müssen wir meines Erachtens für die Zielgruppenausweitung unserer Spiele hin zu Casual Gamern auch neue Preispunkte definieren. 60 Euro ist sicherlich kein Preispunkt für einen Massenmarktartikel im Gamessegment.
gm: Und damit sind wir mitten in der Preisdiskussion…
Meutsch: Stimmt. Ich sehe das allerdings immer ganz pragmatisch. Jede Software hat ihren Preis. Das ist bei Automobilen nicht anders. Ein Mercedes bewegt sich auch in einer anderen Preisklasse als ein Smart. Und wenn ich darüber spreche, breitere Märkte aufzubauen, muss ich sicherlich auch über Preise nachdenken. Wie gesagt, mit 60 Euro für einen PS2-Titel fange ich nicht an, Massenmärkte zu erschließen. Man kann nun lang darüber diskutieren, wie man hier vorgehen soll, welcher Fokus am effizientesten weiterhilft - im Mix zwischen Produkt(inhalt), Marketingstrategie/-investition, Preis und Handelspräsentation. THQ ist international jedenfalls schon letztes Jahr ganz bewusst dazu übergegangen, bei PS2-Titeln den 40-Euro-Preispunkt als "hohen" Preispunkt einzuführen. Wir möchten beispielsweise für THQ-Family-Produkte die 40 Euro nicht wesentlich überschreiten. Für PC-Produkte im Family-Segment bedeutet dies entsprechend einen Preispunkt von 20 bis 30 Euro. Zu diesem Preis kaufe ich als Endverbraucher, auch als Zufallsnutzer, das Produkt. Natürlich ist die deutsche "Geiz ist geil"-Mentalität nicht schön, allerdings können wir diese Haltung weder als einzelner Publisher noch als Branche allein beeinflussen bzw. aufhalten. Wir haben meines Erachtens nur eine seriöse Chance: Wir müssen den Lebenszyklus unserer Produkte sauber und langfristig managen. Hier werden aus kurzfristigem Opportunismus bzw. Zwängen die meisten Fehler gemacht. Da will ich uns gar nicht ausnehmen. Das bedeutet aber für den Fall, dass ein Produkt nicht so funktioniert, wie wir uns das vorstellen, dass ich die finanzielle Stärke haben muss, das Produkt retournieren zu lassen oder zurückzurufen, um es dann, sagen wir, neun Monate später zu einem neuen Preispunkt anzubieten. Würden wir diese Form des Lebenszyklusmanagements mit klaren Preispunkten "sauber" betreiben, sähe ich kein Problem.
gm: Welchen Preis setzt THQ bei PC-Hardcore, und wie stellt sich der PC-Markt dar?
Meutsch: Hier gehen wir den hochpreisigen Weg, den die meisten Publisher ebenfalls beschreiten. "S.T.A.L.K.E.R." etwa wird sicherlich 50 Euro kosten. Und zum PC-Markt: Er polarisiert in ein Hoch- und ein Niedrigpreissegment. Der Midprice, den wir noch vor fünf Jahren kannten, ist in Deutschland so gut wie verschwunden. Es existieren quasi nur noch die Preisschienen 40 bis 50 Euro und zehn bis 20 Euro. Entsprechend unkalkulierbar ist der Markt inzwischen geworden. Selbst sehr gute Spiele mit besten Ratings und hohen Erwartungen verkaufen sich nicht wie erwartet. Das ist in dieser Dramatik meines Erachtens neu. Umso wichtiger wird es, dass wir endlich verlässliche Marktzahlen an die Hand bekommen, um soche Entwicklungen bzw. Prozesse besser steuern zu können.