Crytek verbindet man instinktiv mit AAA-Shootern. Umso überraschender, als das Studio in Budapest ein Casualgame für mobile Plattformen veröffentlichte. GamesMarkt sprach mit dem Studiochef von Crytek Budapest, Kristoffer Waardahl, über "Fibble - Flick'n'Roll".

Herr Waardahl, "Fibble - Flick'n'Roll" ist bei Release aus dem Stand in die Top-Ten der bestverkauften iPad-Spiele aufgestiegen. Haben Sie mit einem solchen Erfolg gerechnet?

Wir waren in der Tat von Anfang an sehr zufrieden mit den Verkäufen. Die Tatsache, dass es unser erstes Mobilegame ist, macht den Erfolg noch genugtuender. Allerdings werden wir deshalb nicht aufhören, uns für die Zukunft neue, ambitionierte Ziele zu setzen, damit wir diesen Erfolgspfad auch weiterhin gehen können.

Was sind aus Ihrer Sicht die Hauptgründe für den Erfolg von "Fibble - Flick'n'Roll"?

Uns war bewusst, dass die Spielerfahrung vor allen anderen Aspekten stehen muss. Das abschließende Ziel war es, ein Spiel zu entwickeln, dass allen Altersgruppen und Spielertypen Spaß macht und dabei trotzdem ein einzigartiges Spielerlebnis bietet. Dafür mussten wir allerdings auch unsere eigene Technologie neu entwickeln, damit wir unsere hohen Ansprüche an Grafik und Gameplay auf Mobil-Plattformen realisieren konnten.

Was bringt mehr Geld ein, der Verkaufspreis oder die Ingame-Items?

Der Verkaufspreis [0,79 Euro; Anm.d.R.] ist lukrativer, das hatten wir auch im Vorfeld so erwartet. Die Ingame-Verkäufe [Zwischen 0,79 Euro bis 2,39 Euro; Anm.d.R.] sind vornehmlich dafür gedacht, die Spielerfahrung der Kunden zu erweitern - sei es in Form von Hilfe oder neuen Inhalten.

Ist "Fibble" jetzt nur eine Techdemo für die CryEngine auf mobilen Plattformen oder werden wir mehr Spiele dieser Art von Crytek sehen?

Wir betrachten "Fibble" als vollwertiges Crytek-Spiel. Es ist unser erstes Mobilegame und eine neue Marke, deren Weiterführung wir uns auch nach Release verpflichtet sehen. Daher nehmen wir Kritik und Feedback der Spieler sehr ernst und arbeiten permanent daran, das Gameplay zu verbessern.

War es eine große Umstellung, ein Casual- anstatt eines Coregames zu entwickeln?

Natürlich war es eine Umstellung fürs Team und es fühlte sich stellenweise so an, als ob wir als Studio wieder vollkommen am Anfang standen. Das Entwicklerteam hier in Budapest hat diese Herausforderung angenommen und gute Arbeit geleistet, was die Entwicklung einer neuen Technologie angeht. Ich kann zusammenfassend sagen, dass die Programmierung eine spannende Reise war, die wir auch gerne in Zukunft weitergehen. Aus welchen Gründen haben Sie sich für die Entwicklung eines Casualgames entschieden?

Vor Beginn der Entwicklung haben wir ein Brainstorming gemacht, um Optionen und mögliche Richtungen für ein Mobilegame abzustecken. Wir sind aber bei allen Sitzungen immer wieder auf den Charakter Fibble zurückgekommen. Wir haben nicht von Anfang an gewusst, dass wir ein 3D-Puzzle-Spiel machen wollten. Das hat sich aus erst nach und nach herauskristallisiert, weil wir alle so viel Spaß hatten, an der Geschichte von Fibble und seinen Freunden zu arbeiten. Das war also kein Schnellschuss, der Charakter existierte schon länger, bis wir das Gefühl hätten, es wäre der Richtige Zeitpunkt, um ihn der Welt zu zeigen.

Warum Fibble und nicht ein Mobilegame im "Crysis"-Universum? Ist es nicht möglich, ein 'echtes, großes' Spiel für Tablets und Smartphone zu entwickeln?

Das ist eine schwierige Fragen, weil "Fibble" für uns ein 'echtes' und 'großes' Spiel ist, eben nur in einem anderen Genre. Aus unserer Sicht ist der Markt für Mobilgames inzwischen so weit fortgeschritten, dass wir dort Spiele nach unseren Ansprüchen entwickeln können. Unabhängig, welche Titel wir in Zukunft noch entwickeln, wir betrachten alle als 'echte' Spiele.

Welche Vorgaben gab es während der Produktion aus dem Crytek-Hauptquartier in Deutschland?

Wir konnten eigentlich relativ frei an unseren Ideen arbeiten, ohne dass sich die Mitarbeiter aus Frankfurt eingemischt hätten. Trotzdem haben wir natürlich eng mit der Zentrale zusammengearbeitet, um uns auch ihre Ideen einzuholen und sicherzustellen, dass die grundsätzliche Entwicklungsrichtung richtig bleibt.

Frederik Hammes

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