In seiner Eröffnungsrede zur 9. Electronic Entertainment Expo forderte IDSA-Chef Doug Lowenstein die Unternehmen zu mehr Innovationen auf. Dies sei der Schlüssel für das weitere Wachstum der Interactive Entertainment-Branche.

"Innovation ist der Schlüssel zur Frage, ob die Industrie in den kommenden Jahren weiterhin wachsen wird. Innovation ist der Schlüssel zur Frage, ob wir es schaffen, neue Zielgruppen zu erreichen und die bestehenden weiter an uns zu binden. Innovation ist der Schlüssel zur Frage, ob Spiele zur Kunstform heranreifen." Mit diesen Worten eröffnete Doug Lowenstein, Präsident des US-Branchenverbands und Messeorganisators Interactive Digital Software Association (IDSA), die neunte Ausgabe der Electronic Entertainment Expo in L. A. Die Branche sieht sich laut Lowenstein derzeit vielen Problemen gegenüber. Vielleicht zum ersten Mal in ihrer noch jungen Geschichte sei die Videospielindustrie im vergangenen Jahr in extremer Weise von den gesamtwirtschaftlichen Verhältnissen getroffen worden. In diesem Zusammenhang kritisierte Lowenstein auch die Publisher, die besonders zum 4. Quartal eine Unmenge von neuen Spielen in den Markt geworfen hätten. Der Handel habe mit strengerer Selektivität reagiert, was das Potenzial von Blockbustertiteln untergraben und damit dem Gesamtumsatz geschadet habe. Weitere Probleme ergäben sich aus der Neugestaltung von Copyrightbestimmungen, neuen Jugendschutzgesetzen und letztlich auch dem oft zitierten Vorwurf der Innovationslosigkeit oder der "Sequel-Mania".

"Innovation bedeutet aber nicht, sich immer bessere Wege auszudenken, wie man Spielcharaktere um die Ecke bringen oder Autos in die Luft sprengen kann", wollte Lowenstein Missverständnissen von Anfang an vorbeugen. Innovation bedeute etwa, sich mehr auf die Charakterentwicklung und die Storylines der Spiele zu konzentrieren. Deshalb müsse aber nicht ab sofort jedes Spiel neu sein und sich von vorigen Spielen unterscheiden. "Die Musikindustrie bringt auch nicht jedes Jahr ein neues Genre hervor, und kaum eine Grunge-Band oder ein Countrysänger betritt mit jedem Song Neuland. Und wie viele Filme sind in diesen Tagen wirklich innovativ?" Für Spielesequels zeigte Lowenstein indes Verständnis. "Ein Topspiel zu entwickeln, kostet zwischen fünf und zehn Mio. Dollar, manchmal sogar mehr. Und anders als in anderen Unterhaltungsindustrien, in denen technologische Fortschritte eine Erleichterung in der Produktion bedeuten, bedeuten in der Gamesindustrie jede neue Konsole und jede neue PC-Hardwarekomponente mehr Arbeit und mehr Kosten in der Spieleentwicklung. Es gibt nur wenig Raum für Fehler, und sich bereits Bewährtem zuzuwenden, ist eine verständliche und sehr umsichtige Art, Geschäfte zu machen."

Anders als etwa in Deutschland halten Konsolenspiele in den USA weiterhin rund 80 Prozent Anteil am gesamten Spielemarkt. Der in den Staaten propagierte "Tod des PC" werde laut Lowenstein allerdings übertrieben, auch wenn der Umsatz mit PC-Spielen im vergangenen Jahr erneut um drei Prozent gefallen sei. Insbesondere der Onlinebereich werde den Computerspielen wieder Auftrieb verleihen. Die Frage sei nur, wann es Massively-Multiplayer-Spiele über Fantasywelten mit Orks und Rittern hinaus in den Massenmarkt schaffen würden. Ferner sei es Fakt, dass die meisten Spieler noch nicht dazu bereit seien, für Onlinegames zu bezahlen. Laut einer aktuellen IDSA-Umfrage sind dies derzeit nur fünf Prozent aller US-Spieler. "Um es anders auszudrücken: Man wartet hier immer noch auf die innovativen Spiele und Services, die auch den Massenmarkt ansprechen", so Lowenstein.

Sein Augenmerk lenkte der IDSA-Chef auch auf Mobile Games. Hersteller und Serviceprovider hätten nunmehr realisiert, dass beispielsweise mit Handyspielen sehr viel Geld zu verdienen sei. In der Kundenumfrage der IDSA ist laut Lowenstein der Anteil der User, die mit ihrem Handys auch spielen, von 14 Prozent im Vorjahr auf 18,3 Prozent in diesem Jahr gestiegen. "Mobile Games sind höchst interessant für Publisher, da sie weitere Umsatzquellen für ihre Lizenzrechte anzapfen können."

Ein weiterer Punkt war die derzeit in den USA heftig geführte Diskussion um Erwachsenenspiele und den möglichen Zugang von Kindern und Jugendlichen zu diesen Spielen. "Videospiele sind nicht mehr nur Kinderspielzeug. Unsere Industrie muss sich nicht dafür entschuldigen, Spiele herauszubringen, in deren Zielgruppe die Nachfrage am höchsten und die Kaufkraft am stärksten ist. Behalten wir doch die richtige Perspektive: Nur 13 Prozent aller im vergangenen Jahr von der ESRB bewerteten Spiele sind mit dem Altersrating 'Mature' (ab 17 Jahren, Anm. d. Red.) freigegeben worden." Die meisten Spiele in den Bestsellercharts seien hingegen mit "Everyone" (ab sechs Jahren) und "Teen" (ab 13 Jahren) bewertet worden. Von den 20 bestverkauften Videospielen im Jahr 2002 seien 80 Prozent für Spieler unter 17 Jahren geeignet, bei den Computerspielen sogar 90 Prozent.

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