Rund 700 Gäste aus allen Teilen Europas, darunter Journalisten, Händler und Vertreter der First- und Third-Party-Publisher, folgten der Einladung von Microsoft zum zweiten Xbox-Event am 24. September. Neben dem kommenden Spiele-Line-up und Q&A-Sessions stand der Onlineservice "Xbox Live" im Mittelpunkt der zweitägigen Veranstaltung im spanischen Sevilla.

Ging es beim letztjährigen  in Cannes um den Europalaunch der Xbox-Konsole und v. a. um derenVerkaufspreis, standen bei der diesjährigen Veranstaltung das Line-up an Weihnachtstiteln und vor allem der Onlineservice  im Vordergrund. Als Schauplatz fungierte Isla Mágica, einer der größten Vergnügungsparks Spaniens.

Nach einer mitreißenden Show mit Wasser-, Licht- und Lasereffekten fasste Sandy Duncan, Vice President Xbox Europe, Middle East & Africa, in seiner Begrüßungsrede die Erfahrungen seit dem Europastart der Xbox-Konsole zusammen. "Die kürzliche Preisreduzierung für Xbox hatte eine außerordentliche Auswirkung auf die Verkaufszahlen", so Duncan. "Ich bin sehr stolz darauf, mitteilen zu können, dass wir laut den Zahlen von GfK und Chart Track in England, Frankreich und Deutschland mittlerweile der zweite Player im Videospielsektor sind." Die selbst gestellte Frage, wie Microsoft diesen Erfolg weiterführen und ausbauen könne, beantwortete er mit dem Begriff "Xbox-Difference", einem der Schlagworte der Veranstaltung.

"Goldenes Zeitalter der Videospielbranche"

Der "Xbox-Unterschied", so Duncan, ergebe sich aus der erstklassigen Grafik- und Audiowiedergabe, der eingebauten Festplatte und in besonderer Weise aus den Erfahrungen, die Online den Spielern verschaffen werde. Ed Fries, Vice President Xbox Game Content, stieß in dasselbe Horn, indem er auf die Vielzahl an Exklusiventwicklungen hinwies, von denen die meisten ohne die Xbox-Festplatte nicht realisierbar seien. Seinen Aussagen zufolge befindet sich die Videospielbranche in einem goldenen Zeitalter, zumal ihr, im Unterschied zur stagnierenden Musik- und Filmindustrie, ein Wachstum von 20 Prozent über die nächsten Jahre prognostiziert werde.

Mit "Xbox Live", dem Hauptthema während "X02", habe Microsoft die Vision verwirklicht, dem Spieler ein einzigartiges Erlebnis zu bieten, und den Entwicklern die Last abgenommen, sich um den Aufbau eines Onlinenetzwerks kümmern zu müssen. "Die Möglichkeit der Sprachkommunikation, die von jedem,Xbox Live"-Spiel unterstützt wird, führt zu einer völlig neuen sozialen Spielerfahrung", betonte General Manager J Allard. "Wer einmal Onlinegaming mit Sprachübertragung erlebt hat, wird diese nicht mehr missen wollen."

In der Tat gehen die Features von "Xbox Live" weit über die erwarteten Standards hinaus. Zu den Besonderheiten des Dienstes zählt beispielsweise, dass Spieler sehen können, welche ihrer Freunde gerade online sind, unabhängig davon, welches Spiel sie gerade online spielen. Und wer neue Freunde finden will, bedient sich des "Matchmaking System", das Spieler mit ähnlichen Interessen und spielerischen Fähigkeiten zusammenführt. Zu vermitteln, welche Ambitionen und Visionen hinter dem Aufbau von "Xbox Live" stecken, war schließlich die Aufgabe von Michel Cassius, Director of Publishing Xbox Europe: "Wissend um die unterschiedlichen Länder, Kulturen, Sprachen und Onlinezugänge in den jeweiligen Territorien, hatten und haben wir die Zielsetzung, dass jedem Spieler, der sich bei unserem Onlinedienst anmeldet, die bestmögliche Erfahrung vermittelt wird, egal aus welchem Land er stammt." Nach der in England, Frankreich und Deutschland bereits laufenden Betatestphase, die nach dem Motto "Wer zuerst kommt, mahlt zuerst" sukzessive um weitere Onlinegamer erweitert wird, startet "Xbox Live" im Handel offiziell am 14. März kommenden Jahres, also ein Jahr nach dem Launch von Xbox in Europa.

Die ersten Territorien, in denen der bis Ende 2003 in einem Großteil der europäischen Länder verfügbare Onlineservice starten wird, sind England, Frankreich, Deutschland, Spanien, Italien, Belgien, die Niederlande und Schweden. Das zur Nutzung von "Xbox Live" erforderliche Starterpak umfasst (für den Preis eines Xbox-Spiels) eine ZwölfMonats-Abogebühr, den Xbox Communicator (Headset) sowie die beiden Spiele "Whacked!" und "Moto GP Online". Die bis Ende dieses Jahres verfügbaren Onlinespiele "MechAssault" (Microsoft Game Studios), "Ghost Recon" (Ubi Soft), "NHL 2003" und "NBA 2003" (beide Sega) sowie "Unreal Championship" (Infogrames) sollen bis Ende 2003 um weitere 50 Titel ergänzt werden.

Neben Infos rund um "Xbox Live" und der  ab 1. November auch im europäischen Handel verfügbar sein wird, gab Ed Fries die 375 Millionen US-Dollar schwere Akquise des englischen Publishers Rare Ltd. offiziell bekannt . Das bis dahin zu Nintendo gehörende Unternehmen habe sich mit Spielen wie "Donkey Kong 64", "Banjo-Kazooie" und "Perfect Dark" ein weltweites Renommée erarbeitet. Seit Firmengründung, 1985, habe Rare mit die besten Spiele der Branche entwickelt, und bisher seien weltweit knapp 90 Millionen Spiele mit dem Rare-Franchise verkauft worden. Die erste Veröffentlichung von Rare, während des X02-Events durch die Brüder und Firmenmitbegründer Chris und Tim Stamper vor Ort vertreten, soll "Kameo" sein, gefolgt von einem Sequel zu "Perfect Dark".

Nachgefragt: Martin Bachmayer und Kathrin Kickert

GameMarkt: Welche Marketingaktivitäten planen Sie zum anstehenden Weihnachtsgeschäft?

Martin Bachmeyer: Rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft und im Umfeld der Betatestphase von "Xbox Live" läutet Microsoft ab Ende Oktober seine "Xbox Difference"-Werbekampagne ein, deren Spots und Anzeigenschaltungen eine noch direktere Ansprache der Zielgruppe vorsehen. Der bisherige Slogan, "Life is short. Play More", wird um das Motto "See more, hear more, feel more - play more" erweitert. Das Motto fasst die Vorzüge der Xbox zusammen und soll dem Kunden den "Xbox-Unterschied" klar vor Augen führen.

Kathrin Kickert: Ein weiterer Schwerpunkt sind die bereits laufenden, bundesweit veranstalteten Händlerschulungen. Während der Veranstaltungen weisen wir den Händler nochmals auf den "Xbox-Unterschied" hin, informieren ihn über die Features und die Einzigartigkeit des kommenden Spiele-Line-ups und stimmen ihn auf "Xbox Live" ein. Die gesamte Trade- Marketing-Kampagne wird unter dem Thema "Merry X-mas" stehen.

GamesMarkt: Was hat es mit den während X02 ausgestellten Trucks auf sich?

Bachmayer: Die mit Demoracks bestückten Trucks werden ihre Europapremiere in Deutschland erleben. Wann und wo, werden wir in ein paar Wochen bekannt geben. Es handelt sich dabei um eine Kombination aus drei 35-Tonnern, wobei eins der Fahrzeuge mit einer mobilen Riesenleinwand bestückt ist und die anderen beiden eine überdimensionale Xbox bilden. In dieser multimedialen Xbox-Erlebniswelt lässt sich "Xbox Difference" optimal darstellen.

GamesMarkt: Ist nach der Preisreduzierung der Xbox mit einem erweiterten Marketing zu rechnen, das auch neue Zielgruppen gezielt anspricht?

Bachmayer: Wir werden erlebbar machen, worin der Unterschied der Xbox zur alteingesessenen Größe PlayStation oder der Marke Nintendo besteht. Damit werden wir die Zielgruppe erweitern. Im Unterschied dazu ist mit dem Projekt "Xbox Live", das ja ein langfristiges Committment von Microsoft ist, das Marketing im ersten Step sehr wohl auf Hardcoregamer beschränkt. Wir fahren hier zwei Strategien: zum einen die Glaubwürdigkeit und das einmalige Erlebnis "Xbox Live" für die Kernzielgruppe, zum anderen die generelle Erweiterung des Markts für Videospiele im Weihnachtsgeschäft.

Kickert: Neben Aktionen am PoS sind während der Weihnachtszeit auch Streetpromotions geplant. Diese werden bundesweit in allen größeren Städten in Zusammenarbeit mit den jeweiligen Publishern laufen. Hier werden wir das aktuelle und kommende Produktportfolio mit Hilfe von Flyern darstellen, wobei auch die Vergabe von Demo-DVDs geplant ist.

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