Reale Umsätze in virtuellen Welten
Der neuen IBM-Medienstudie zufolge ist der Markt für Onlinegaming auf dem besten Wege zum Massenphänomen. Auch die Bereitschaft für Onlineinhalte zu zahlen wachse stetig.
Der Markt für Onlinegaming befindet sich der neuesten IBM-Medienstudie zufolge auf dem direkten Weg zum Massenphänomen. Auch die Bereitschaft für Onlineinhalte zu zahlen wachse stetig, so der Technologiekonzern. Besonders bei den jüngeren Zielgruppen sei das Hobby Computer- und Videospiele nicht mehr wegzudenken. 64 Prozent der unter 20-Jährigen spielen demnach regelmäßig. Onlinespiele gewinnen dabei immer stärker an Bedeutung: Bei den unter 20-Jährigen spielen 32 Prozent am liebsten im Netz, in der Altersgruppe der über 20-Jährigen sind dies immerhin noch 16 Prozent. Und selbst bei den Altersgruppen 30 bis 39 und 40 bis 49 Jahre sind es immerhin noch sieben beziehungsweise sechs Prozent.
Hand in Hand gehe die Onlinebewegung mit der Bereitschaft, für Onlineinhalte zu zahlen. Andreas Naus, Medienexperte des IBM Institute for Business Value: "Die Konsumenten stehen neuen Angeboten offen gegenüber und sind bereit, für virtuelle Waren reales Geld auszugeben. Eine neue Ökonomie bildet sich rund um Onlinespiele." Und dies geht über die Entrichtung monatlicher Abogebühren weit hinaus. So sind laut IBM 15 Prozent der männlichen Onlinespieler durchaus bereit, Geld für Vorteile im Spielverlauf auszugeben. Auch der Boombereich In-Game-Werbung wird nicht negativ gesehen. Nur 16 Prozent der Befragten, die Werbung in Onlinespielen wahrgenommen haben, empfanden die Werbebotschaften als störend.