GamesMarkt.de fragte nach: Was waren die wichtigsten Trends, Themen und Ereignisse im Jahr 2002? Lesen Sie in unserem Special, was die Branche in den zurückliegenden zwölf Monaten bewegt hat.

Die maßgeblichste Veränderung in der Computerspieleindustrie war die Trendwende in der Vorherrschaft des PC-Markts zugunsten des Konsolenmarkts. Der PC-Markt musste (erstmalig) Einbußen hinnehmen, während der Konsolenmarkt bemerkenswerte Zuwächse verzeichnete. Der PlayStation 2 gelang es, ihre Marktführerschaft auszubauen und zu festigen; die Systeme GameCube und XBox konkurrierten auf hohem Niveau um Platz 2. Das Jahr 2002 war durch die wohl rasantesten Hardwarezuwächse in der Geschichte des Videokonsolenmarkts gekennzeichnet. Dadurch erhielt der Markt Wachstumsimpulse, die sich für Softwarepublisher in barer Münze auszahlten! In der Spieleindustrie ist eine Trendwende erkennbar, die Rezession überwunden und der Aufschwung in Sicht! Uwe Fürstenberg, Geschäftsführer Acclaim Entertainment

Das wichtigste Thema im zurückliegenden Kalenderjahr war für Activsion Deutschland die Veröffentlichung der Titel "Jedi Knight II - Jedi Outcast" für PC, "Spider-Man: The Movie" für alle Plattformen, "Tony Hawk's Pro Skater 4" für alle Plattformen und "Medieval: Total War" für den PC. Ein weitere wichtige Thematik 2002 waren und sind die Handelsaktivitäten. So haben wir in Kooperation mit über 100 Handelspartner eine Dekowelt zu den verschiedenen Titeln am PoS installiert, um höhere Aufmerksamkeit und Abverkauf zu generieren. Erstmalig in der Geschichte von Activision konnten wir unseren Handelspartnern einen Warendispenser über alle Plattformen für den Hit "Tony Hawk's Pro Skater 4" anbieten, der sehr gut angenommen wurde. Ein wichtiges Ereignis des Jahres 2002 wird unser Consumer-Presse-Event für "Tony Hawk's Pro Skater 4". Der "King of the board", Tony Hawk, wird persönlich am 5. Dezember in Köln in Aktion treten um der eingeladenen Presse Rede und Antwort zu stehen. Andreas Stock, Geschäftsführer Activision Deutschland

Die Einführung der Plattformen Xbox und GameCube gehörte in diesem Jahr zu den wichtigsten Themen. Die hohe Erwartungshaltung, die damit verbunden war, konnte allerdings durch die Konjunkturflaute nicht erfüllt werden. Ein wesentlicher Grund dafür ist mit Sicherheit der viel zu hohe Hardwarepreis, der in keinem Verhältnis zu den Konsolenpreisen aus den 90er Jahren steht. Ganz deutlich zeigt sich das im Game-Boy-Segment. Die gegenwärtigen Preispunkte werden von den Konsumenten einfach nicht akzeptiert. Daraus resultiert die wirkliche Schwäche dieses Markts. Aufgrund niedriger Hardwareabverkäufe entsteht ein Missverhältnis zum gegenwärtigen Output an Spieletiteln, das heißt, es kommen sehr viele Titel in den Markt, bei zu geringer installierter Basis. Geringe verkaufte Mengen sind die logische Folge. Ausnahmen wie "GTA: Vice City" gibt es jedoch glücklicherweise. Peter Nordhausen, Geschäftsführer Alltainment IT

Die gesamtwirtschaftliche Situation war wohl für jeden das entscheidende Thema in diesem Jahr. Natürlich hatte Bigben Interactive, wie wahrscheinlich alle in der Branche und in der gesamten Wirtschaft, eine höhere Erwartung an das Jahr 2002. Die tatsächliche wirtschaftliche Entwicklung hat diese Erwartungen enttäuscht. Allerdings haben wir diesen Umständen zum Trotz ein sehr gutes Ergebnis erwirtschaften können und den Umsatz des Vorjahres noch übertroffen. Dazu beigetragen haben mit Sicherheit auch unsere hervorragenden Zubehörartikel für sämtliche Konsolen, die wir weiter erfolgreich am Markt etablieren konnten. Die ausgezeichnete Qualität wurde auch durch sehr gute Wertungen in der Fach- und Publikumspresse honoriert. Ein wichtiges Ereigniss in diesem Jahr war für uns mit Sicherheit auch die Premiere der Games Convention in Leipzig. Wir denken, dass Leipzig mit der GC die Chance hat, sich als wichtigste Branchenmesse Europas in Deutschland zu etablieren. Darum haben wir uns auch schon zu Beginn der Messeplanung in Leipzig als erster Aussteller überhaupt für die nächste GC im Jahr 2003 angemeldet. Achim Derksen, Sales & Marketing Director Bigben Interactive

2002 war ein sehr turbulentes Jahr für die ganze Branche. Aber CDV ist es gelungen, die für uns bisher größte Anzahl an Releases in den deutschen Handel zu stellen. Mit "Neocron" haben wir außerdem den erfolgreichen Einstieg in den Onlinegamingmarkt geschafft. Trotz der schlechten allgemeinen Wirtschaftslage konnte CDV, wie in den Jahren zuvor auch, ein Umsatzwachstum verzeichnen. Ein Zeichen dafür, dass unser Kurs stimmt. Wolfgang Gäbler, Vorstandsvorsitzender CDV Software Entertainment

Einschneidend waren die Erschütterung unseres individuellen und gesellschaftlichen Selbstbewusstseins durch unvorgesehene Naturkatastrophen in vermeintlich sicheren Regionen und die rapide steigende Arbeitslosigkeit, sogar bei sehr gut ausgebildeten Fachkräften. Dadurch entstand ein Gefühl von Hilflosigkeit, sogar von Ohnmacht, das sich nicht zuletzt im Handeln aller politisch Verantwortlichen widerspiegelt. Aufgrund des durch die Medien hergestellten direkten Bezugs zu unserer Branche gehört auch Erfurt zu den wichtigsten Themen des zurückliegenden Jahres. Es war schockierend, mit anzusehen, wie einseitig das Thema aufgearbeitet und verbogen wurde. In jedem anderen journalistischen Fachbereich hätten derartig fehlerdurchsetzte und laienhaft recherchierte "Bestandsaufnahmen" berufliche Konsequenzen. Für die Erfurt-Berichterstattung wurden, bis auf einige löbliche Ausnahmen, Freifahrtscheine vergeben. Besonders tragisch: Die Opfer gingen in der Flut aus reißerischen Headlines und panischer Ursachenforschung völlig unter. Jeder kennt nun die Titel der so genannten Killerspiele, aber kaum jemand kann sich noch erinnern, wie viele unschuldige Schüler und Lehrer an diesem Tag ihr Leben verloren haben. Markus Wiedemann, Managing Director Codemasters

Die allgemeine Konsumzurückhaltung hat sich natürlich auf den Absatz unserer Produkte ausgewirkt. Auch für das kommende Jahr besteht leider keine große Hoffung, dass sich daran etwas ändern wird. Ich bin aber davon überzeugt, dass sich starke Marken am Markt durchsetzen werden - und Cornelsen ist eine starke Marke im Bereich Lern- und Sprachensoftware. Der schwierigen Marktlage begegnen wir mit neuen innovativen Produkten. Wir setzen nach wie vor auf qualitativ hochwertige Lernsoftware, die Wissensinhalte optimal aufbereitet. Gerade in Zeiten knapper Kassen sollen CD-ROMs nicht mehr einfach nur Spaß machen, sondern auch zusätzlichen Nutzen bringen. Dass das so ist, dafür sorgen wir. Dabei werden wir künftig noch stärker auf ein optimales Preis-Leistungs-Verhältnis bei der Preisstellung für unsere Produkte achten. Entgegen dem allgemeinen Wirtschaftstrend agieren wir weiterhin antizyklisch, d. h., wir bauen unsere Marketing- und Werbemaßnahmen weiter aus. Hierbei setzen wir verstärkt auf den Einzelhandel, den wir durch gezielte Werbeaktionen unterstützen wollen. Anzeigen in auflagenstarken Zeitschriften und Streuprospekte in Millionenauflage sollen zusätzliche Nachfrage in allen Ketten und Filialen schaffen. Wolf-Rüdiger Feldmann, Geschäftsführer Cornelsen Verlag

Für die Branche war es wichtig, dass die Games Covention ein Erfolg wird. Und das ist sie geworden. Wir haben bei dtp mit der Software Gallery und der GU-Reihe zwei neue starke Reihen aufgestellt. Zudem haben wir mit "Gothic", "Runaway" und "Pferd&Pony" in allen relevanten Chartsegmenten Erfolge gefeiert. Nebenbei konnten wir einige attraktive Distributionspartner wie Vera F. Birkenbihl oder die New Media Agency dazugewinnen. Ebenso haben bewährte Partner, wie z. B. der Topos Verlag, mit so innovativen Produkten, wie etwa der PC-Fernbedienung, unser Vertriebssortiment abgerundet. Thomas Baur, Geschäftsführer dtp digital tainment pool

Für uns ganz offensichtlich erst einmal der Fortbestand des Labels eJay. Durch die Übernahme von eJay durch Empire Interactive hat die Marke jetzt wieder eine Zukunft. In der neu gegründeten eJay Entertainment GmbH standen und stehen sicherlich die Konzeption und Entwicklung international marktfähiger Produkte im Vordergrund. Bei Empire selbst haben wir unsere Stellung als Multiplattformpublisher ausgebaut. Weitere Titel für die PS2 und die ersten Titel für die Xbox sind erschienen und wurden zum Teil sehr positiv von Kundschaft und Handel aufgenommen. Weitere Titel für Game Boy Advance und GameCube stehen in den Startlöchern. Darauf wollen wir bei Empire weiter aufbauen. Weiter ausbauen werden wir auch unsere labelübergreifende Budgetreihe "Xplosiv", die ja bereits sehr erfolgreich in Großbritannien läuft. Diese konnten wir im Sommer 2002 auch in Deutschland mit breiter Distribution einführen. Hier ist unser erklärtes Ziel, weitere Labels zu akquirieren und das Portfolio über alle Genres zu etablieren. Hajo Ewert, Director Marketing & Sales eJay Entertainment

Produktseitig ist da der Fußball-WM-2002-Titel zu nennen, der ähnlich gut wie unsere Mannschaft performt hat und für EA Marktanteile gewinnen konnte. Weiter wäre hier die "unendliche Geschichte" des "Sims"-Erfolgs zu nennen, wo wir mit den gut gemachten Ergänzungsprogrammen zunehmend Erfolg haben, und auch das Basisprodukt keine Ermüdungserscheinungen zeigt. "Anno 1503" führte mit nahezu 400.000 Stück zur größten Day-1-Auslieferung, die EA je hatte - mit weiter sehr guten Abverkäufen. Der "Fußball Manager 2003", als unsere eigene Entwicklung mit einem hervorragenden Start und besten Qualitätsbewertungen. Abgesehen von EA und unseren Produkten, sehe ich die Games Convention in Leipzig als das Thema 2002. Ein tolles Beispiel dafür, dass unsere Branche mit Hilfe des VUD doch an einem Strang ziehen kann, endet mit einem grandiosen Erfolg. Die Feedbacks der Aussteller, Besucher und Presse waren gleichermaßen positiv. Neben diesem positiven Event ist leider aus deutscher Sicht eines der Themen 2002 der relativ - verglichen mit dem übrigen Europa - schwache Konsum, der sich in unserem Markt insbesondere bei der Konsolenhard- und -software zeigt. Diesem Markt neue Impulse zu geben und das Image unserer Produkte zu verbessern, wird eine der Kernaufgaben für 2003 sein. Für mich selbst natürlich der Umzug nach zwei Jahren internationaler Aufgaben als VP European Sales zurück nach Deutschland als Geschäftsführer EA Deutschland. Jörg Trouvain, Geschäftsführer Deutschland Electronic Arts

Wir haben in diesem Jahr den Sprung zum Multiplattformpublisher geschafft. Mit der Veröffentlichung von mehreren Titeln für PS2, XBox und GBA konnten wir uns in diesem Bereich etablieren und haben den angestrebten Split von 50:50 zwischen PC- und Konsolentiteln erreicht. Ein wichtiger Schritt war auch der Kauf von eJay Entertainment. Sevgi Kirik, Country Manager Empire Interactive

Zum wichtigsten Thema 2002 sage ich nur: Solid Snake war unser Held und "Metal Gear Solid 2" unser aller Highlight - persönlich, inhaltlich und natürlich auch von den Umsätzen her. Wir sind sehr zufrieden mit der Entwicklung unseres diesjährigen Spitzentitels. Aber es gibt auch einen negativen Aspekt: Die gesamt Branche leidet unter der lähmenden Konsumschwäche und den in meinen Augen völlig falschen Weichenstellungen nach der Bundestagswahl. Wo bleiben die viel beschworenen Impulse? Martin Schneider, Manager Consumer Software & European Marketing/PR Director Konami of Europe

Die DVD hat sich als Medium weiter etabliert, daneben haben sich die Trends "digitale Fotografie" und "digitales Home-Video" weiter verstärkt. Die Technik ist erschwinglicher geworden, und der Konsument hat ein verstärktes Bedürfnis, seine erstellten Medien in einfacher Form auszuwerten. Insofern war die Einführung und Etablierung der neuen Magix-Produktreihe "Home-DVD" eines unserer wichtigsten Themen. Jürgen Jaron, CEO Magix AG

Es gab viele einschneidende Ereignisse, die das Jahr 2002 prägten. Hervorzuheben sind jedoch in Bezug auf unsere Branche drei. Zum einen die Flutkatastrophe in Deutschland im August, die nicht nur ökologisch enorme Schäden verursacht hat, sondern vor allem die Menschen in diesen Gebieten auch oftmals vor das wirtschaftliche Aus stellte. Die Spielebranche bekam dies deutlich zu spüren. Zum zweiten die Bundestagswahl im September, deren Folgen jetzt erst immer deutlicher werden. Beides hat den Geschäftsverlauf nachhaltig beeinflusst - und leider nicht im positiven Sinn. Gerade Branchen wie die unsere spüren solche Entwicklungen mit als Erste. Jedoch gab es nicht nur negative Ereignisse, die uns in Erinnerung bleiben werden: Die Games Convention feierte im August in Leipzig eine grandiose Premiere. Wir freuten uns, dabei gewesen zu sein, und schauen erwartungsvoll auf die Games Convention 2003. Wir sind auf jeden Fall wieder dabei. Markus Biehl, Managing Director NBG

Das Jahr 2002 war in jedem Fall ereignisreich. Da Rage Plc. vor März 2002 personell in Deutschland nicht vertreten war, war firmenintern das wichtigste Thema der Aufbau von Ressourcen in Berlin, was bisher einen sehr erfreulichen Verlauf nimmt. Zu den Lowlights des Jahres gehören die Ereignisse in Erfurt, die die ganze Branche in ein schlechtes Licht gerückt haben. Die Auswirkungen auf die Gesetzgebung dürfen wir mit Spannung erwarten. Unterm Strich ein schwieriges Jahr für die Entertainmentbranche. Achim Kaspers, Rage

Wir konnten in diesem Jahr unsere Marktposition gegenüber zwei neuen Systemen behaupten und am Ende auch noch profitable Ergebnisse erzielen. Die GC war ein voller Erfolg, und wir müssen als Branche diesen Spirit beibehalten. Natürlich Erfurt - ein Thema, das der Branche nicht geholfen hat, sich besser zu etablieren und an dem deutlich wurde, wie populistisch Politiker in Deutschland eingestellt sind und auch wie der Journalismus heute von Auflagen steigernden Themen getrieben wird. Auch zählt die Piraterie zu den Themen, die immer wieder genutzt werden, um Auflagen auf Kosten der Industrie in die Höhe zu treiben. Das betrifft hauptsächlich die PC-Magazine und Zeitschriften. Das neue Jugendschutzgesetz und seine Folgen und auch immer wieder der Dauerbrenner Urheberschutz, was heute noch viel schwerer wiegt, da wir heute eigentlich den falschen Begriff verwenden, der zwar in der analoge Welt richtig war, heute aber keine Anwendung mehr finden darf, denn wir sprechen nicht mehr von Kopien, sondern von Klonen. Für uns war das Jahr von Wachstum geprägt. Sicher nicht ganz einfach auf der Hardwareseite, aber die Softwareumsätze haben überproportionales Wachstum gezeigt. Die PSone verkauft sich auch zwei Jahre nach der Einführung der PS2 und liegt im Wochenverkauf auf gutem Niveau mit den neuen Wettbewerbern. Manfred Gerdes, Geschäftsführer Sony Computer Entertainment Deutschland

Selbstverständlich war für uns in diesem Jahr der Release von "ANNO 1503" das wichtigste Ereignis. Adi Boiko, President Sunflowers

Für mich war und ist 2002 das Jahr der Next-Generation-Konsolen: Die Markteinführung der Xbox und des GameCube muss ebenso genannt werden wie die gute Entwicklung der PlayStation 2. Dr. Dietrich Meutsch, Geschäftsführer THQ Entertainment

Das Jahr 2002 war vor allem bestimmt von der schwierigen Wirtschaftslage. Die Pleitewelle z. B. von Entwicklern kam nicht überraschend, doch hat sie uns allen die schwierige Situation der Branche aufs Eindrücklichste vergegenwärtigt. Doch das Jahr 2002 war für Ubi Soft auch ein spannendes Jahr, geprägt vom Konkurrenzkampf der neuen Konsolen - wir blicken schon gespannt ins Jahr 2003. Odile Limpach, Geschäftsführerin Ubi Soft Entertainment

a.) Die Geburt meines Sohnes b.) Die Machenschaften der alten und neuen Bundesregierung. c.) Der Dreikampf der NextGen-Konsolen und die Auswirkungen auf den Entertainmentsoftwaremarkt. Knut-Jochen Bergel, Geschäftsführer Virgin Interactive/ Avalon

Für uns als junger Publisher war es in erster Linie wichtig, auch im zweiten Jahr rentabel zu arbeiten, was wir geschafft haben. Darüber hinaus sind für uns als Video- und Computerspielepublisher natürlich die Entwicklung des Markts sowie der neuen Konsolen ein ganz wichtiger Punkt gewesen. Sehr stolz macht uns, dass mit "Dark Age of Camelot" aus unserem Hause zum ersten Mal ein Onlinegame Nummer 1 der Media-Control-PC-Charts in Deutschland wurde. Auch die Games Convention möchten wir noch einmal herausstellen und allen an der Organisation Beteiligten ein großes Lob aussprechen. Endlich wieder eine "wirkliche Gamesmesse" in Deutschland! Markus Malti, Brand- und Marketing Manager Wanadoo Edition

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German Esports Summit Underlined Digital Culture as a Unifying Element for Millions
German Esports Summit - Torsten Burmester (Mayor of Cologne, SPD), Nathanael Liminski (Minister for Federal and European Affairs, International Affairs and Media of the State of North Rhine-Westphalia, CDU), and Christopher Flato (E-Sport-Bund Deutschland e.V. President) © Alina Ehmann Fotografie

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