Am 22. November veranstaltete Electronic Arts in Berlin eine Diskussionsrunde unter dem Motto "Verbot oder Selbstregulierung", an der auch namhafte Vertreter der Regierungsparteien teilnahmen.

Am 22. November nahmen unter anderem Klaus Uwe Benneter, Bundestags-Fraktionsmitglied der SPD, und Thomas Jarzombek, Mitglied der CDU-Landtagsfraktion in Nordrhein-Westfalen, an einer politischen Diskussionsrunde in Berlin teil, zu der Electronic Arts geladen hatte. Aufgrund der jüngsten Ereignisse in Emsdetten gab es reichlich Gesprächsstoff. Grundsätzlich einig waren sich die Diskussionsteilnehmer, dass ein Verbot gewaltdarstellender Computer- und Videospiele keine Problemlösung darstelle. Eine Marschrichtung war schnell gefunden: Selbstregulierung statt Verbot, heißt der gemeinsame Nenner von Politik und Industrie. Anstatt mit der Verbotskeule zu schwenken, sei ein gesamtgesellschaftlicher Dialog vonnöten. Nach Einschätzung der Teilnehmer reiche die bestehende Gesetzeslage aus, um Kinder und Jugendliche vor Gewaltdarstellungen in Computer- und Videospielen zu schützen; eine zusätzliche Regulierung sei nicht nötig. Im Diskussionsverlauf sagte der bildungspolitische Sprecher der SPD-Bundestagsfraktion, Jörg Tauss, zu, die Diskussion aktiv weiterführen zu wollen.

EA-Deutschlandgeschäftsführer Thomas Zeitner verdeutlichte den Standpunkt der Industrie: "Wir haben ein erhebliches Interesse an einem wirksamen Jugendschutz, der etwa durch eine Indizierung sichergestellt werden kann", so Zeitner. "Mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle besitzt Deutschland eine europaweit einmalige Einrichtung, die hervorragende Arbeit bei der Alterseinstufung von Computer- und Videospielen leistet." Zeitner warnte davor, die positiven Effekte von interaktiver Unterhaltung zu vernachlässigen. "Wer spielt, lernt gleichzeitig den Umgang mit neuen Kulturtechniken."

Von der Universität Jena brachte Dr. Jörg Müller-Lietzkow wissenschaftliche Erkenntnisse in die Diskussion ein. Er plädierte dafür, Computer- und Videospiele bereits im Schulunterricht einzusetzen, um Kindern und Jugendlichen möglichst früh einen kompetenten Umgang mit dem neuen Medium zu vermitteln. "Wir sprechen heute von ca. 25 Mio. Spielern in Deutschland, vom Lernspieler bis zum Silvergamer", verdeutlichte Müller-Lietzkow die mittlerweile enorme gesellschaftliche Akzeptanz des Themas. "Wir dürfen in der Debatte diese Gruppen nicht diffamieren und das enorme Potenzial, das diese Technologie bietet, nicht ungenutzt lassen."

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