Außergewöhnliches Zubehör im Fokus
Mit Produkten abseits von Controllern, Memory-Cards und RGB-Kabeln versuchen die Zubehörhersteller ihrer Marke mehr Glanz zu verleihen. Welche Produkte sind aber sinnvoll, welche lediglich eine Verschwendung von Ressourcen? GamesMarkt.de hat bei den Anbietern nachgehakt.
"Mit normalen Joypads und Memory Cards kann man heute niemanden mehr vom Hocker reißen", sagt Thomas Moss. "Wer die anbietet, kann nur über einen extremen Preis als Sonderposten reinkommen und hat wahrscheinlich ziemlichen Lagerdruck. Das sind dann Spotdeals mit extrem geringen Margen für den Lieferanten, nichts, um seine Mitarbeiter, die Miete oder gar Neuentwicklungen bezahlen zu können." Heutzutage müsse man sich durch außergewöhnliche, aber trotzdem massenmarkttaugliche Produkte vom Wettbewerb abgrenzen und bei Innovationen oder auch neuen Systemen möglichst immer die Nase vorn haben.
"Innovationen sind genauso wichtig wie vernünftige VKs und Handelsmargen, ein breites qualitativ hochwertiges Sortiment über alle Plattformen mit ansprechenden Verpackungen, eine möglichst hundertprozentige Lieferfähigkeit und ein perfekter Service - ohne all dies wird man scheitern, gerade in diesen Zeiten", so Moss.
Dass außergewöhnliche Zubehörprodukte zunächst einmal den Wert einer Marke fördern, ist sich auch Tim Jöllenbeck sicher. "Sie stärken das Vertrauen der Konsumenten in die Entwicklungskompetenz des Anbieters." Nicht ganz überzeugt davon ist indes Rainer Nawratil, Produktmanager von Hama: "Der Konsolenmarkt gibt eigentlich kaum außergewöhnliche Produkte her. Hier ist es deshalb wichtig, Produkte zu bieten, die von Design, Handling und Funktion her einfach mehr bieten als das Konkurrenzprodukt."
Ähnlich sieht es auch Matthias Eisenhardt: "Innovationen sind wertvoll und notwendig. Unserer Meinung nach sollten sie allerdings sinnvoll sein und einen langfristigen Nutzen aufweisen." Wirklich außergewöhnliche Produkte seien in der Regel aber von begrenztem Nutzen für die Kunden. "Natürlich stellen sie kurzfristig ein Marketingargument dar. Auf der Anbieterseite werden, langfristig gesehen, durch die Entwicklung von 'Spaßprodukten' aber lediglich Ressourcen verschwendet."
Sinnvolle Innovationen hingegen, wie etwa 'Wireless', könnten durch die recht hohen technischen Anforderungen und wegen geringer Konkurrenz einen strategischen Vorteil bieten. "In diesem Jahr werden wohl auch wieder einige konzeptlose Anbieter die Segel streichen müssen, womit auch die Produktschwemme abnehmen wird. Damit wird auch die Notwendigkeit, sich von der Masse durch außergewöhnliche Produkte abzuheben, auf ein Normalmaß zurückgehen", so Eisenhardt.
Auch Ines Fischer spricht vom Nutzen: "Außergewöhnliche Produkte sind wichtig, solange das Preis-Leistungs-Verhältnis stimmt. Mad Catz möchte keine Preisführerschaft erreichen, der Kunde soll ein hochwertig ausgearbeitetes, technisch durchdachtes und exzellent designtes Produkt bekommen. Freude am Produkt, Qualität und Lebensdauer stehen im Vordergrund. Auch hier zeigt es sich schon, dass man sich durch außergewöhnliche Merkmale abheben möchte." Freude am Produkt im Vordergrund Bigben hatte laut Henning Rehm immer schon außergewöhnliche Zubehörprodukte im Programm. "Auch wenn damit nicht immer der breite Markt angesprochen wird, können wir aber so auch die Hardcoregamer erreichen, die auch einmal ein ungewöhnliches Produkt erwerben und sich damit vom Gros der Spieler absetzen wollen. Aber es gibt auch ungewöhnliche Produkte, die für den gesamten Markt attraktiv sind."
SCED setzt auf "Eye Toy"
Auf der CeBIT präsentierte Sony Computer Entertainment Deutschland die neueste Erweiterung für die PlayStation 2, das EyeToy. Mit Hilfe des EyeToy, einer Art ans PS2-Design angelehnten Webcam, kann der Spieler direkt ins Spielgeschehen projiziert werden. Laut SCED befinden sich zurzeit 15 bis 20 EyeToy-Spiele in der Entwicklung. Drei Beispiele führte SCED für die Verwendung des EyeToy an. Bei "Kung Foo", einem Beat'em'Up, werden die Kampfbewegungen des Spielers direkt auf die Spielfigur übertragen. In "Beat Freak" muss der Spieler virtuelle Boxen in den Bildschirmecken genau im Takt der Musik treffen. Und bei "WishiWashi" handelt es sich um ein Fungame, bei dem diverse virtuelle Fenster möglichst sauber geputzt werden müssen. Releasetermine und -preise wurden noch nicht genannt.