First Look: Black & White 2
Wenn Star-Designer Peter Molyneux ein Projekt ankündigt, darf man auf Großes hoffen. Für "Black & White 2" müssen wir noch ein paar Mal wach werden, erste Infos hat Peter Molyneux jedoch schon verraten.
Wer wollte das nicht schon immer: Einmal Gott spielen, allmächtig sein, das Schicksal der Welt lenken. Der britische Games-Designer Peter Molyneux setzt diesen Wunsch bereits seit Ende der 80er-Jahre in seinen Spielen erfolgreich um. Mit "Populous" schuf er den ersten großen Klassiker der 16-Bit-Heimcomputerära; weitere Highlights wie "Dungeon Keeper", wo man als fieser Kerkermeister unschuldigen Abenteurern das Leben schwer machte, folgten.
Die Aufbausimulation "Black & White" sollte letztes Jahr einen weiteren Molyneux-Meilenstein markieren, was auch gelang und sich in exzellenten Verkaufszahlen niederschlug. Allein hier zu Lande ging der Titel mehrere hunderttausend Mal über die Ladentheke (Platin-Award vom Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland inklusive), blieb aber vom Spielgehalt hinter den Erwartungen der kritischen Fan-Gemeinde zurück.
Die Idee, als göttlicher Herrscher eine putzige Kreatur wie Affe, Kuh oder Riesen-Schildkröte per Maus-Kommandos zu erziehen und zu befehligen und das Wohlergehen einer ganzen Nation zu beeinflussen, war zwar ebenso neu wie reizvoll, krankte jedoch an zu vielen Design-Schwächen. Mit "Black & White 2" soll alles schöner, größer, besser und vor allem viel, viel epischer werden.
» Herr Molyneux, fassen Sie doch zusammen, welche Hauptneuerungen uns in "Black & White 2" erwarten.
In "Black & White" war das größte Problem, dass man sich nicht wirklich als Gott fühlte. Man konnte seiner Kreatur lauter tolle Sachen beibringen, aber man war mehr Lehrer als Gott. Genau das wollen wir ändern. Der Spieler soll das epischste Spiel aller Zeiten erleben, und er soll darin wirklich ein Gott sein.
» Wie sieht das genau aus?
Wir haben fast den gesamten Programmcode neu geschrieben, die Bedienoberfläche komplett überarbeitet, eine coole Story. Man kann jetzt so viele Dinge aufnehmen, wie man will. In "Black & White" ging das nicht. Man kann jetzt Häuser und Personen aufnehmen, es gibt keine Grenzen. Sie können sogar eine ganze Armee in ihre Maushand nehmen und durch die Luft schleudern.
» Welche Bedeutung hat die Kreatur des Spielers?
Die ist natürlich auch wieder sehr wichtig. Sie können ihr viel mehr beibringen als vorher. Sie können die Kreatur Häuser erbauen lassen, Waffen oder Armeen. Sie können entscheiden, ob Sie lieber in Frieden oder im Krieg leben wollen. Sie können das Biest aber auch wirklich böse Dinge anstellen lassen. Wussten Sie, dass man seinem Tier in "Black & White 1" beibringen konnte, jemanden aufzuessen? Die wenigsten haben das hingekriegt. In "Black & White 2" wird es einfacher sein, gut oder böse zu sein.
» Fasziniert Sie das Böse?
Ich würde nicht sagen, dass mich das Böse wirklich fasziniert. Mich interessiert vielmehr, wie man das "Böse" definiert. Wenn ich von jemandem angegriffen werde und mich wehre, ihn vielleicht töten muss, dann bin ich nicht böse. Wenn ich aber derjenige bin, der angreift, bin ich böse. Das versuche ich in "Black & White 2" umzusetzen: Wenn der Spieler nur Krieg im Sinn hat, verändert sich die ganze Welt. Jeder Baum verändert sein Aussehen, sogar die Art und Weise wie die Menschen sich bewegen, ist anders.
» Warum kann man in Ihren Spielen meistens einen Gott spielen?
Ich finde die Vorstellung toll, einfach mal alles anders machen zu können; in den Kampf Gut gegen Böse eingreifen zu können. Denn darum geht es ja immer. Schon wenn Kinder spielen, geht es immer darum, dass die Guten die Bösen jagen. Ich habe nach "Black & White" mit vielen Leuten über die Wechselseitigkeit von gut und böse debattiert, das Thema ist so unendlich komplex.
» Wo sind Computerspiele in fünf Jahren?
Wir sind dann bei 100-Gigahertz-Prozessoren angelangt. Die Spielfiguren werden Menschen immer ähnlicher. Man wird feine Details wie Haare, Hautfalten und Narben erkennen können. Es werden Spiele möglich sein, von denen man jetzt nur träumt. Stellen Sie sich das so vor: Wenn man heute in einem Spiel eine Flasche sieht, ist das nur ein Gegenstand, den man bestenfalls zerstören kann. In fünf Jahren hingegen kann man die Flasche nehmen, am Hals aufschlagen und den Stumpf als Waffe einsetzen. Von der Möglichkeit zu gigantischen Internet-Welten ganz zu schweigen.
» Wird Sex in zukünftigen Spielen wichtiger?
Auf jeden Fall. Aber nicht nur das Zeigen von nackter Haut, sondern die Erzeugung von Emotionen beim Spieler. Es wird Titel geben, in denen romantische Szenarien ablaufen, die man aktiv beeinflussen kann.
» Spielen Sie eigentlich noch privat?
Ich bin sogar regelrecht süchtig. Wenn ich einen Tag nicht zum Spielen komme, bin ich verdammt schlecht drauf. Einer meiner Lieblinge war "Age Of Empires II", das habe ich vier Mal hintereinander komplett durchgespielt. Dieses Jahr waren die PC-Titel "WarCraft III" und "Battlefield 1942" meine absoluten Favoriten.