GCDC 2004: Stelldichein der Entwicklerszene
Die Games Convention Developer Conference (GCDC) im Vorfeld der Spielemesse fand im zweiten Jahr schon deutlich mehr Zuspruch als bei ihrer Premiere. Hochkarätige Referenten wie Bob Bates oder Jason Della Rocca (IGDA) sorgten für volle Konferenzräume.
Die zweite GC - Developer Conference am Leipziger Messegelände konnte den Erfolg der Vorjahresveranstaltung nicht nur bestätigen, sondern wuchs in allen Belangen weiter. Beinahe 300 interessierte Entwickler und Businesspeople nahmen an der Veranstaltung teil - im Vergleich zu den 160 des Vorjahrs eine Steigerung um fast 100 Prozent. Dabei richtete sich die GCDC 2004 ausdrücklich nicht nur an die deutsche Entwicklerszene; sowohl unter den Vortragenden als auch unter den Hörern waren Branchenleute aus Großbritannien und den USA zu finden. Beinahe alle Vorträge wurden in englische Sprache gehalten. Josef Rahmen, Geschäftsführer der Leipziger Messe, begrüßte die Teilnehmer und hob die zunehmende Bedeutung deutscher Spieleproduktionen für die Wirtschaft hervor. Der Freelancer Bob Bates (ehemals Legend Entertainment) eröffnete schließlich den Vortragsreigen. Er stellte Agile Development als Lösung zum Projektmanagement in der Spieleentwicklung vor. Gerade bei Projekten, in denen neue Technologien zum Einsatz kommen, sei eine interative Entwicklung ratsam.
Agile Development als Entwicklungsmotor
Dabei geht es darum, den Entwicklungsstand permanent zu überprüfen und sich einer laufenden Selbstreflexion zu unterziehen. Wichtig sei hier auch die intensive Kommunikation mit dem Publisher; nur so können Missverständnisse und Ungereimtheiten frühzeitig vermieden werden. Nicht sinnvoll sei Agile Development jedoch für Kurzprojekte wie Add-ons oder Sequels, die auf der gleichen Engine wie der Vorgänger basierten. Hier würde durch die Methode der Entwicklungsprozess eher verlangsamt, so Bates. Neben den Tracks Game Development, Future Lab, Academic Day und Business lag der Hauptfokus der Veranstaltung auf der Vortragsreihe Mobile Entertainment. Diese reflektierte mit insgesamt neun Vorträgen bzw. Podiumsdiskussionen den noch jungen Markt.
Eins zeigte sich zum wiederholten Mal: Die deutsche Entwicklerszene spielt hier in eine Vorreiterrolle. Jan Andresen, Managing Director von Elkware, sprach über den Mobile-Gaming-Markt im Jahr 2005 und zeigte sowohl Probleme, als auch mögliche Lösungsstrategien auf. Bobby Markowitz von Ziff Davis stellte das amerikanische Mobile-Gaming-Netwerk 1up.com vor. Ziff Davis ist in den USA ein führender Verlag von Videospielmagazinen. Markowitz zeigte, wie man aus den Lesern der Magazine Kunden für die Online-Community gewinnt. Neben den Handygames wurde auch die neue Handheldhardware auf der GCDC thematisiert. Marko Hein, Head of Product Analysis bei Nintendo of Europe, sprach über den Nintendo DS und grenzte dabei das Gerät klar von anderen Gaming-Devices wie Handys ab. Er betonte die höhere Produktqualität von dezidierten Gaming Devices wie dem Game Boy Advance gegenüber Mobiltelefonen. Zudem bemängelte er an den aktuellen Handys die Displayqualität und deren vertikale Ausrichtung. Schließlich zeigte er noch, unterstützt durch demographische Daten, auf, dass sich die Zielgruppe der Heimkonsolenspieler und der Mobile Gamer kaum unterscheidet.
Tatsächlich spielten die meisten Nutzer von Mobile Games die Spiele im heimischen Wohnzimmer. Für Nintendos direkte Konkurrenz sprach George Bain, Developer Support Manager bei Sony Computer Entertainment Europe. Er referierte über das Innenleben der PSP und informierte die Entwickler über Details zur Programmierung. Die Rede und zweite Keynote des ersten Tages von Cevat Yerli, CEO von Crytek, gab Einblick in den Entwicklungsprozess des deutschen Erfolgsshooters "Far Cry". Yerli riet dem bis auf den letzten Platz gefüllten Saal, bei der Entwicklung keine Kompromisse hinsichtlich der Qualität einzugehen. Er zeigte pointiert, wie scheinbar aussichtslos die Situation zu Beginn der Arbeit war: ein unbekannter Brand und ein Entwicklerteam ohne Track Record - denkbar schlechte Voraussetzungen für einen Triple-A-Titel. Dennoch wurde das Sechs-Millionen-Euro-Projekt letztlich Wirklichkeit. Die Strategie war, so Yerli, ein völlig eigenständiges Produkt zu entwerfen, mit eigener Engine. Differenzierung zur Konkurrenz war nach seiner Ansicht das Erfolgsrezept. Eine interessante Ankündigung machte Yerli schließlich zum Ende des Vortrags: Neben einer neuen Version der Engine ist auch der Nachfolger zu "Far Cry" bereits in der Mache - im Moment in der Preproduction-Phase.
Im nachfolgenden Vortrag reflektierte Teut Weidemann, Managing Director von Wings Simulations und seit kurzem auch Director of Games Design bei JoWooD, über die problematische Abschlussphase der Entwicklung von "Söldner - Secret Wars". Dabei ließ er es sich nicht nehmen, den einen oder anderen Seitenhieb auf die Consumerpresse auszuteilen.
Über Spielefinanzierung, die problematische Lizenzierungsthematik und die oft spannungsreiche Beziehung zwischen Publiher und Developer diskutierte ein Panel mit Ronald Schäfer, Geschäftsführer des VUD, Olaf Wolters, Anwalt und Sprecher der Northstar Developers, Klaus Naderer von Solidground und Jan Pohle von Taylor Wessing. Der zweite Tag startete mit der Präsentation des Entwicklungsprozesses von "Die Siedler: Das Erbe der Könige". Die Keynote hielt Jason Della Rocca, Program Director der International Game Developers Association (IGDA).
Er beschäftigte sich mit der Bedeutung von Lizenzen für die Gamesindustrie. Obwohl die Publisher vermehrt auf Lizenzen aus der Filmbranche setzen, waren Eigenentwicklungen historische betrachtet zumeist erfolgreicher. Andererseits wäre eine Neuentwicklung natürlich ein enormes Risiko. Die spannende Aufgabe sei es nun, den Spagat zwischen finanziellem Risiko und Innovation zu schaffen. Das N-Gage Developer Program informierte schließlich über Möglichkeiten für die Entwickler, in die Produktion von Games für Nokias Hybrid aus Spielekonsole und Handy einzusteigen.