Im Gespräch: Frank Matzke, Vivendi Universal Games
VUD-Gold und -Platin innerhalb eines Monats für 200.000 verkaufte Einheiten und 1,5 Mio. Spieler weltweit - "World Of WarCraft" bricht Rekorde und verhilft einem Genre zum Durchbruch. Frank Matzke, Marketing Director Vivendi Universal Games, sprach mit MCVgamesmarkt über die Hintergründe des Erfolgs und über Zukunftspläne.
MCVgamesmarkt: "World Of WarCraft" hat sich so schnell verkauft wie kaum ein anderes Spiel zuvor. Haben Sie mit dem Erfolg gerechnet?
Frank Matzke: Wir hatten dank des US-Release im November und der umfangreichen Betatestphase in Europa Ende letzten Jahres einen frühen Überblick über das Potenzial des Titels; der rasante Durchverkauf und die überschwängliche Endkundenresonanz haben uns natürlich trotzdem sehr gefreut. Im Vergleich zur Originalplanung haben wir die Erstauslieferungsmenge verdoppelt.
MCVgm: Ist mit "World Of WarCraft" der Durchbruch des Genres MMORPG in den Massenmarkt bereits gelungen?
FM: Auf alle Fälle ist "World Of WarCraft" ein entscheidender Schritt in diese Richtung. Wie gesagt, im direkten Vergleich zu Mitbewerberprodukten zeichnet sich unser Titel vor allem durch seine Zugänglichkeit aus - das bestätigen unter anderem diverse Umfragen in Spielemagazinen, die belegen, dass ein Großteil unserer Kunden vorher noch nie ein MMORPG gespielt hat.
MCVgm: Was könnte das Genre weiter voranbringen?
FM: MMO-Spiele konzentrieren sich in der Regel derzeit noch auf recht eng begrenzte Zielgruppen und Genrevorlieben. Trotz der ersten, wenig erfolgreichen Versuche, neben Rollenspielen auch andere Themen anzubieten, sehen wir mittelfristig auch jenseits der Fantasy- und Science-Fiction-Titel großes Potenzial.
MCVgm: Wie beurteilen Sie Ihre Konkurrenz, wie beispielsweise. "Dark Age Of Camelot "? Welche Stärken zeichnen "World Of WarCraft" aus?
FM: Unsere Mitbewerber haben mit ihren fantastischen Titeln tatsächlich wertvolle Pionierarbeit für uns geleistet. Wir haben aus den frühen Erfahrungen lernen können und "World Of WarCraft" entsprechend optimiert. Unser Studio Blizzard Entertainment setzt zudem andere Akzente, als beispielsweise nur auf eine optimierte Edeloptik zu bauen, die schlussendlich kaum mehr Spielspaß bedeutet.
MCVgm: Können Sie sich eine Konsolenversion des Spiels vorstellen? Wie könnte man diese Zielgruppe für das Genre begeistern?
FM: Die aktuelle Hardwaregeneration hat das Thema den Wohnzimmern der Welt näher gebracht. Dank problemloser WiFi-Vernetzung wird Onlinegaming in den nächsten Jahren auch für viele Konsolenkonsumenten alltäglich werden. Mit "StarCraft Ghost" arbeitet Blizzard Entertainment derzeit fieberhaft am ersten "richtigen" Videospiel; auf den neuen Plattformen werden weitere Titel folgen, die sicherlich auch ganz besonders auf Multiplayertauglichkeit setzen.
MCVgm: Mit wie vielen Usern rechnen Sie bis Jahresende in Deutschland?
FM: Wir haben in den ersten vier Wochen von der deutschsprachigen Version mehr als 200.000 Produkte durchverkauft - ein für das Genre und die Marktgegebenheiten unglaublicher Erfolg. Nach diesem fulminanten Start setzen wir auf ähnliche Durchverkaufszahlen wie bei "klassischen" Blizzard-Spielen. Viel wichtiger als pure Box-Sales ist uns allerdings die Zufriedenheit unserer Abonnenten, die wir möglichst lange bei der Stange halten wollen. Dabei haben wir übrigens dank der Prepaid-Cards auch den traditionellen Einzelhandel mit an Bord.
MCVgm: Welche weiteren Marketing- bzw Promotionaktivitäten sind bis Ende des Jahres geplant?
FM: Auf jeden Fall werden wir den Titel über die nächsten Jahre mit umfangreichen Marketingaktivitäten betreuen. Damit unterscheiden wir uns auch ganz bewusst von der üblichen Vorgehensweise. Das Abonnementgeschäft fordert zwingend eine strategischere, langfristigere Herangehensweise. Unser geplantes Budget dafür ist allein für den deutschsprachigen Bereich in diesem Jahr um ein Vielfaches höher als unsere Launchausgaben.
MCVgm: Kopien von "World Of WarCraft" sind nur schwierig übertrag- bzw. wiederverkaufbar. Welche Produktpolitik steckt dahinter, und wie reagieren die Kunden darauf?
FM: Diese Vorgehensweise ist für MMO-Produkte seit Jahren nicht ungewöhnlich. Nach Ablauf des ersten Freimonats ist die Originalbox ohnehin nicht länger nutzbar, es sei denn, es wird ein Abonnement abgeschlossen. Wir versuchen damit keineswegs Verbraucherrechte einzuschränken, sondern schützen unsere zahlenden Endkunden. Die absolute Mehrheit der Spieler hat dafür größtes Verständnis.