Suchtmittel Onlinespiel?
Nicht nur Spiele mit Gewaltinhalten, auch die beliebten Onlinespiele geraten immer wieder ins Zentrum der Kritik. Zur Frage, ob Onlinespiele Suchtpotential bergen, liegen nun zwei neue Studien vor, die zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen.
"Können Onlinespiele süchtig machen?", lautet die neben der "Killerspiel"-Debatte immer wieder gestellte Frage, die Wissenschaft, Politik und Branche beschäftigt. Zum Thema wurden nun zwei neue Studien veröffentlicht, die jedoch zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen.
Keine besondere Gefährdung konnte das deutschsprachige Umfrageportal Sozioland in einer aktuellen Umfrage feststellen. Mehr als 4500 MMOG-Spieler nahmen zwischen Dezember 2005 und Mai 2006 an der Onlineumfrage teil, die dem beliebten Online-Rollenspielen durchaus den Status eines sozialen Netzwerkes zugesteht. 72 Prozent der Teilnehmer gaben an, dass Interaktion und Kommunikation mit anderen Spielern für sie im Vordergrund stünden. Als Problematisch wird empfunden, dass bei gesteigerten MMOG-Konsum die realen Kontakte unter den neuen Onlinefreundschaften leiden können. Immerhin 52 Prozent der Teilnehmer hätten dieses Phänomen bereits feststellen können. Die oft kolportierte Suchtgefahr hingegen verneinten 80 Prozent der Befragten. Entsprechend lehnt eine Mehrheit der Umfrageteilnehmer auferlegte Restriktionen wie z.B. eine Spielzeitbegrenzung ab. Der mündige Spieler müsse eigenverantwortlich entscheiden, wie viel Spiel gut für ihn ist.
Zu einem anderen Ergebnis kommt Prof. Mark Griffiths, Director International Gaming Research an der Nottingham Trent University. Über 7000 aktive Onlinespieler nahmen in den vergangenen Monaten an der Studie Griffiths' teil, die zu einem durchaus erschreckenden Ergebnis kommt. Demnach lasse sich bei zwölf Prozent aller Onlinegamer klare Suchtsymptome festmachen. Mindestens drei medizinische Merkmale klassischer Suchterkrankungen wiesen so 840 der teilnehmenden Volljährigen auf. Die Palette reicht dabei von Schlaf- und Konzentrationsmängeln über Kontrollverlust bis hin zu Entzugserscheinungen. Wie zu erwarten, zeichnet sich die Gruppe der "süchtigen" Onlinespieler durch eine besonders lange Verweildauer in den virtuellen Welten und eine sehr regelmäßige Spielweise aus. Allgemeingültiges leitet Prof. Griffiths aus seinen Ergebnissen aber nicht ab: "Auch wenn diese Spieler klassische Suchtsymptome aufweisen, die sich auch bei anderen Suchtkrankheiten finden lassen, heißt dies nicht, dass alle Spieler gefährdet sind." Wie bei jeder Sucht müssten mehre Faktoren zusammenkommen, um die Krankheit auszulösen. Das soziale Umfeld, Stellung, Bildung und eine Vielzahl weiterer Mosaiksteinchen könne nicht einfach ausgeblendet werden. Für die Mehrzahl der Spieler, auch für solche, die exzessiv spielen, bestünde keine direkte Suchtgefahr. Umfassend Stellung beziehen wird Prof. Griffiths in einer der kommenden Ausgaben des US-Wissenschaftsmagazins "CyberPsychology and Behaviour", in der die Forschungsergebnisse ausführlich vorgestellt werden.